Der Letzte von uns Teil 2: Wenn Gewalt nur ein Teil einer Geschichte ist

Der Mensch ist von Natur aus gewalttätigund wir wissen das; Es ist kein Geheimnis, es steckt keine narrative Fiktion dahinter und es gibt nicht einmal eine dramaturgische Verzweiflung. Wir sind Tiere und als Tiere sind wir instinktiv. Und instinktiv sind unsere extremsten Antriebe verborgen. Gewalt ist nicht leicht zu klassifizieren oder zu erkennen. Es wird nicht nur mit einer Geste ausgedrückt, sondern auch mit Worten, mit einer Haltung, mit einer bestimmten Art zu tun. Gewalt existiert. Und eine Geschichte, wenn es eine gute Geschichte ist, berücksichtigt sie letztendlich. Tatsächlich baut es sich oft um die Charaktere auf, die Dynamik, die sie vereint, einen Käfig aus Extremen und Grautönen, in dem alles möglich ist, in dem der Bosheit keine Grenzen gesetzt sind und in dem es kein Richtig und Falsch gibt (oder zumindest hier: Sie existieren nicht so klar, wie wir möchten).

Alle Gesichter der Gewalt

In The Last of Us war Gewalt immer eines der wichtigsten Elemente. Aber sei vorsichtig, es war noch nie frei. Es gibt einen genauen Kontext, in den es eingefügt wird; und vor allem gibt es Charaktere, die ein bestimmtes Leben geführt haben, bevor sie sich ganz oder teilweise diesem überlassen haben. Denken wir an Joel. Um zu erklären, wie es zu dem geworden ist, was es geworden ist, wird uns in The Last of Us die Geschichte erzählt: Wer er war, wo er lebte, welchen Job er gemacht hat. Wenn ihre Tochter vor ihren Augen getötet wird, ändert sich etwas in Joel für immer. Es bricht. Und so ist auf seinem Gesicht jeden Moment ein heftiger Schatten zu sehen, bereit zu übernehmen und es zu verwandeln.

Der Letzte von uns macht jedoch auch noch etwas anderes. Versuchen Sie, durch Subtraktion zu arbeiten, z die narrative Ebene vollständig umzukippen. Als Joel Ellie trifft, etwas über sie erfährt und sie liebt, ändert sich auch ihre gewalttätige Natur. und die extremen Gesten, die er macht, werden zu einem notwendigen Mittel, um eine andere Tochter nicht sterben zu lassen.

Im Fall des ersten Kapitels des Naughty Dog-Videospiels war Gewalt ein vorhersehbares und gut gerahmtes Element, narrativ gerechtfertigt und kohärent. In The Last of Us Teil 2, Nr. In den ersten Bildern, die gezeigt wurden, ist Ellie, die aufgewachsen ist und gelernt hat, mit Gewalt zu leben, ohne jemals wirklich Freundlichkeit zu kennen, impulsiv, körperlich und scharf. Eine angespannte Geigensaite. Er tötet seine Feinde gnadenlos. Er rennt mit halsbrecherischer Geschwindigkeit. Er knurrt wie ein Tier.

Nehmen Sie mit Leichtigkeit einen Stock. Sie ist eine Mörderin, vor allem anderen. Und du kannst es in seinen Augen lesen und du kannst es in seiner Stimme hören.
Aber Gewalt ist Teil des Charakters. IS es ergibt Sinn. Der Spieler, der sie bewegt, hat die Wahl: entweder Ellies Natur in vollen Zügen zu umarmen oder wegzulaufen und anders zu spielen, wobei er die Umgebung, das hohe Gras und alles andere ausnutzt, um Konfrontationen zu vermeiden. Für manche ist das nicht genug. Weil die Gewalt in The Last of Us Teil 2 übertrieben erscheint, ohne Ausweg, und oft geradezu ungerechtfertigt. Ist aber nicht so. Oder besser gesagt: Wenn wir hier aufhören wollen, ist es an der Oberfläche des Problems und wir wollen nicht weiter gehen.

Kein Urteil, keine Lektionen, nur die Menschheit

In The Last of Us ist Gewalt, wie in vielen anderen Videospielen, Filmen oder Fernsehserien sowie in Büchern und Comics, ein perfektes Extrem sofort Kontakt mit der Öffentlichkeit aufnehmenund auf diese Weise eine Brücke der Empathie schaffen. Denn die erste Aufgabe derer, die eine Geschichte erzählen, besteht darin, die Öffentlichkeit näher zu bringen und sie zur Teilnahme zu bewegen, weg von der Zweidimensionalität von Papier und Bildschirm.

Ein Videospiel ist per Definition kein Film und es ist nicht einmal ein Buch. Dem Spieler stehen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Und jeder von ihnen ist wiederum begrenzt. Weil Sie nur eine bestimmte Anzahl von Entscheidungen treffen können. Wir können nicht darüber hinausgehen. Die Geschichte ist bereits geschrieben und muss nur gelebt werden. Es besteht daher die Gefahr einer übermäßigen Identifizierung und einer für den Spieler fast überdosierten Empfindungen und Gefühle. Der Letzte von uns bleibt jedoch ein Unterhaltungsproduktund ein Unterhaltungsprodukt darf keine Lektionen unterrichten.

Er kann die Welt in seiner unendlichen Komplizenschaft zeigen, er kann den Videospielspieler dazu bringen, die absurdesten Abenteuer zu erleben, und er kann zulassen, ein Held zu sein, um zu gewinnen. Oder wie in diesem Fall spielen Ein Charakter, der vom Leben auf die Probe gestellt wird, mit einer genauen Geschichte, Hintergrund und Charakter. Und Gewalt ist dabei ein grundlegender Bestandteil.

In Ellie wird die Freundlichkeit aufgrund ihrer Natur verstärkt, und es braucht wenig, eine Geste oder ein Wort, um es zu bemerken. Denken Sie an den ersten Gameplay-Trailer zu The Last of Us Part 2. Ein Kuss ist für sie ein Hauch frischer Luft. Und das liegt daran, dass sie es ihr ganzes Leben lang gewohnt war, den Atem in einem Meer von Schmerzen anzuhalten. Wenn er tanzt, ist er glücklich. Als Teenager erlangt er seine Naivität zurück. Und dieser Aspekt ist im Vergleich zu dem, was kurz danach passiert – sie, die tötet, angreift, gnadenlos zuschlägt – großartig. Und Sie bemerken, und es ist gut für den Rhythmus des Videospiel-Erlebnisses. Und darauf sollten wir eingehen.

Es macht keinen Sinn, darauf zu bestehen, nach einem Teil zu suchen und eine Ausrichtung zu finden. In den Geschichten ist Gewalt das schwärzeste Schwarz; Es ist das Extrem des Lackmustests, das die Menschheit fotografiert. Ein Videospiel zielt nicht nur auf die stille Beobachtung einer Geschichte ab; aber er möchte auch, dass jemand, der Spieler, es lebt. Im Fall von The Last of Us ist Gewalt ein wesentlicher Bestandteil der Erzählung und Charakterisierung der Charaktere: Sie hat einen bestimmten Grund und Zweck.

Ist es verärgert, erschüttert, entsetzt? Perfekt: es bedeutet, dass die Geschichte am Ende das bekam, was sie wollte. Und der Spieler hat etwas ausprobiert, was er wahrscheinlich noch nie versucht hätte. Wir denken nicht über richtig und falsch nach; Wir beurteilen Gewalt nicht aus dem Zusammenhang heraus. Überlegen Sie, was eine Geschichte, wenn sie gut, wenn gut erzählt, dreidimensional und glaubwürdig ist, uns geben kann. Und The Last of Us hat uns immer viel gegeben.

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