Dusk Awakening, ein vielversprechendes italienisches Indiespiel, das von Oddworld inspiriert wurde

Die Nordic Game Conference ist eine Veranstaltung aus dem Jahr 2004, die jedes Jahr in Malmö in Schweden abgehalten wird internationale Szene, da es wichtige Gäste, multinationale Unternehmen und Entwickler aller Hintergründe begrüßt. Tatsächlich finde ich bei jeder Ausgabe auch italienische Studien, die ihre Spiele in der örtlichen Gemeinde bekannt machen und nach wichtigen Kontakten und vielleicht sogar Verträgen suchen.

In diesem Jahr hatte ich die Gelegenheit, die Jungs vom Corgi Impact -Team zu treffen, die am wunderschönen Nordic Discovery Contest teilnahmen, einer Art Wettbewerb, der fast das ganze Jahr dauerte, der "Besuche" Die Messen verschiedener Nationen suchen nach interessanten Titeln, um sie ins Finale nach Malmö zu holen. Und genau hier konnte ich mit der dreifarbigen Studie über das Ereignis und über Dusk: Awakening das vielversprechende Projekt, das sich als spiritueller Erbe von Oddworld anbietet, sprechen.

Die Entwicklungsträume des Teams

" Es gibt eine Jury aus vier Richtern, und das Format ist sehr gut und macht Spaß ." – erzählt mir Art Director Matteo Marzorati über den Wettbewerb – " Sie müssen ungefähr eine Viertelstunde mit drei Runden à fünf Minuten aufschlagen. In Ihrem Zug müssen Sie auch erklären, wie das Spiel aussieht zeigt Gameplay-Videos und Trailer, versucht die Juroren zu überzeugen, als ob sie potenzielle Investoren wären, und bewertet so die Ernsthaftigkeit des Teammitglieds, das Spiel selbst, das zukünftige Potenzial, kurz gesagt, eine Reihe von Faktoren . "

In der Praxis konkurriert man, indem man mehr oder weniger simuliert, was man tut, wenn man einem Verlag ein Spiel vorschlägt. Dies ist die Hauptaktivität von Entwicklern, wenn sie ihre Arbeit auf Messen dieser Art präsentieren möchten. Insbesondere das Projekt des Corgi-Teams, nämlich Dusk: Awakening gewann den Showcase Award auf der GameRome-Messe und tat dies – wie Matteo behauptet – mit großer Überraschung von Die Gruppe, die Spiele schlug, von denen wir glauben, dass sie viel raffinierter und ehrgeiziger waren als unsere ".

Erstaunen ist vielleicht auch das Kind der Unerfahrenheit, da die Mitglieder des Studios alle ziemlich jung sind: " Ich habe vor zwei Monaten meinen Abschluss gemacht, wir haben gerade das Studium beendet, wir leben etwas, das vielleicht am Anfang steht schien größer als wir. Jetzt steigen wir in die Umwelt ab und sehen, wie es funktioniert ".

Und tatsächlich war es für die Entwickler des Teams bis vor einiger Zeit nur ein Traum, ein Abenteuer, wenn sie sich eingeladen sahen, ihr eigenes Spiel im Ausland zu präsentieren und die Gelegenheit zu haben, Verlage zu treffen und mögliche Verträge zu suchen die Welt. Immerhin wurde Dusk: Awakening als Schulprojekt von vier Jungen (Giulia Colombo, Tommaso Loiacono, Matteo Marzorati und Marco Trabucchi), Studenten des von Professor Lanzi am Mailänder Polytechnikum gehaltenen Kurses für Spieldesign, geboren.

Stark von dreißig und Lob und Ermutigung, die Arbeit an dem Prototyp fortzusetzen, krempelten die Jungs die Ärmel hoch: " Am letzten freien Tag haben wir die Bewerbung für die Games Week gemacht. Wir hatten gehofft, aber wir waren es Aufgenommen, mit einem Prototyp, der völlig anders war, hatte er eine Grafik im Industriestil anstelle der derzeit am häufigsten verwendeten Sci-Fi-Grafik. Wir haben also einen Monat vor der Games Week versucht, das gesamte Spiel neu zu gestalten, und sind dann weitergegangen so: Schritt für Schritt im Rhythmus der Messen, an denen wir teilgenommen haben ".

Während dieser Phase waren zwei sizilianische Sounddesigner an dem Projekt beteiligt, Francesco Caravello und Francesco Corsello haben sich zufällig im Internet erholt ". Es gibt diese schönen Gruppen auf Facebook, einer Plattform, die aus dieser Sicht jetzt wirklich nützlich ist. Sie finden uns Entwickler, die teilnehmen möchten, was Sie möchten, sie sollten ihr Wissen teilen, und zum Glück haben wir diese beiden sehr guten Jungs gefunden ".

Das Team präsentierte sich dann auf der Games Week und nutzte die kleinen Räumlichkeiten, die AESVI verdienten Indie-Entwicklern bietet, und konnte den Prototyp in die Hände der Spieler legen und deren Reaktionen beobachten. " Nicht so sehr für das Feedback, denn dafür ist es vielleicht sinnvoller, einen Kontext wie den der Nordischen Spielekonferenz zu verwenden, in dem ich als Spieleentwickler das Spiel ausprobieren und Ihnen Vorschläge machen kann. Aber um die Reaktionen zu sehen von den Spielern, was sie mögen, was sie mögen, schauen wir uns nicht gerne Gesichter an, verstehen, ob sie Wertschätzung zeigen oder nicht, für uns war es sehr wichtig, einen Prüfstand zu haben. Wir haben viele positive Reaktionen erhalten, sogar von Spieler in unserem Alter zwischen fünfundzwanzig und dreißig, die dann unser Hauptziel sind ".

Von dort die Teilnahme am Spiel Rom, der Sieg und die Einladung zur Nordischen Spielekonferenz, mit der Aufnahme unter die 16 Finalisten. In Malmö zeigten sich die Jungs dank eines kleinen Standes, auf dem das Spiel gezeigt werden konnte und der bereit war, am Wettbewerb teilzunehmen, mit der erwarteten Begeisterung.

Der Test der Abenddämmerung: Erwachen und der Rat von Warren Spector

Während der Messetage durfte ich Dusk: Awakening ausprobieren, wobei ich besonders den sehr eindrucksvollen grafischen Stil schätzte und einige interessante fand Spielideen. Das Spiel folgt tatsächlich dem einmaligen Arcade-Abenteuermodell à la Oddworld oder, um noch weiter zurückzugehen, dem Flashback-Stil Another World, Prince of Persia.

Dann stellt er die Struktur wieder her, die auf feststehenden Bildschirmen, Verstohlenheit, kontextuellen Rätseln und Feinden basiert, die oft selbst Rätsel sind und nicht echte Handlungselemente. Sie steuern einen Roboter, der auf einem gefährlichen Planeten verloren gegangen ist, auf dem sich eine alte Zivilisation befindet, und Sie bewegen sich mit Duskgun einer Waffe, die in der Lage ist, Energieformen zu kontrollieren. Es ist daher möglich, eine Art weißes Licht einzufangen und es zu verwenden, um Maschinen zu aktivieren oder die Gedanken von Feinden zu besitzen. Darüber hinaus funktioniert die Manipulation in einer Kaskade, in dem Sinne, dass es möglich ist, einen Gegner unter Kontrolle zu verwenden, um einen anderen zu schießen und folglich das Kommando zu übernehmen.

All dies hängt also mit der grundsätzlich verborgenen Natur der Handlung zusammen, da sich der Protagonist in den meisten Fällen in einem Zustand physischer Minderwertigkeit befindet und entkommen oder sich im Schatten verstecken muss, um seine eigene Fähigkeit, das Licht zu absorbieren, auszunutzen mit der Waffe. Wie all diese Elemente zu einem vollständigen Spiel zusammenkommen, bleibt abzuwarten. Dusk: Awakening hat sicherlich interessante Hinweise und eine Menge Charakter auf visueller Ebene, aber ich fand, dass es sich wirklich um einen kleinen Prototyp handelte, der in vielerlei Hinsicht sogar ziemlich rau war.

Matteo räumt zuerst ein und analysiert den Ausschluss vom letzten Tag des Entdeckungswettbewerbs: " Wir blieben aus den letzten vier aus, fühlen uns aber dennoch zufrieden, vor allem, weil es für uns wichtig ist, ein Bewusstsein erreicht zu haben dass wir es uns erlauben, das Spiel in Vollzeit weiterzuentwickeln, unsere Schritte zurückzuverfolgen, den Prototypen zu analysieren, um zu verstehen, was gut läuft und was nicht, von vorne anfangen, dann werden wir Unity von vorne eröffnen: Jetzt wissen wir, was unsere Spiel ist, wir haben eine Vision. Obwohl es unser erstes Projekt ist, versuchen wir, unsere Seele zu schöpfen und arbeiten ganztägig.

Für den Moment, in dem wir keinen Verlag haben, suchen wir danach, aber wir Ich möchte es immer noch glauben. Ein Ort, an dem es schön ist, Videospiele zu entwickeln. Wir müssen ein wenig Glück haben. Wir möchten etwas tun. Wir müssen es riskieren. Wenn wir es nicht tun, haben wir es getan diese Gelegenheit wird niemand tro ".
Die Jungs haben nur fünf Monate lang uneingeschränkt an dem Produkt gearbeitet und zu diesem Zeitpunkt ist es immer noch sinnvoll, einen Total-Reset durchzuführen, um das angesammelte Wissen erneut zu nutzen, auch im Hinblick auf die Beherrschung der Programmiersprache.

In diesem Sinne war die Erfahrung in Malmö von unschätzbarem Wert: Sie bot ihnen einen echten Kontakt zur internationalen Entwicklungsszene, sie fungierte als Theater für Treffen und Verabredungen mit Verlagen, Unternehmen, Investoren und unterwarf sie der Beurteilung einer Jury. auf einer Bühne. Unter anderem ist es Tradition, dass im großen Finale ein führender internationaler Gast der Jury beitritt und dieses Jahr war es Warren Spector der Schöpfer von Deus Ex.

Abenddämmerung: Erwachen nahm nicht am Finale teil, aber Spector sagte mir, Matteo habe noch seine Meinung zum Spiel abgegeben: " Am zweiten Tag waren wir sehr müde Nachmittags um fünf Uhr kommt dieser Herr mittleren Alters in diskretem Alter an, ruhig, sehr still, er kommt uns nahe, grüßt uns, wir drehen uns um und wir sehen, dass es Warren Spector ist beginne ihm das Spiel zu erzählen. Er sagte, ein bisschen wie die Spieler der Games Week, nichts, drückte nur mit dem Blick Zustimmung oder Missbilligung aus.

Und es war eine unglaubliche Art zu kommunizieren: mit wenigen Gesten, wenigen Worten , er drückte vieles aus, was er von unserem Titel hielt. Er mochte das Konzept, er schätzte die Grafik, gab uns ein paar Gesten, insbesondere für den Teil, in dem Sie sich in den schattigen Bereichen verstecken müssen sprachlos ".
Ganz allgemein ist die Möglichkeit, sich bei einer solchen Veranstaltung zu vernetzen, auch deshalb wichtig, weil sie Sie in gewissem Sinne über den Sektor, in den Sie eintreten möchten, beruhigt. Insbesondere die Messen für Entwicklung bieten eine unglaubliche Atmosphäre, die auf Gastfreundschaft, Entspannung, aufrichtiger Freundschaft und dem Wunsch beruht, sich gegenseitig zu helfen und sich auszutauschen.

" Es gibt einen unglaublichen Austausch. Ich habe herausgefunden, wie die Dinge in der Ukraine funktionieren, indem ich in Russland veröffentliche. Das sind Informationen, die Sie bei einer Suche bei Google niemals finden würden. Sie würden nicht einmal danach suchen Unglaublich ist diese Spontanität, die ich zum Beispiel auf der E3 nicht gesehen habe, als ich Journalist wurde. Sie verleiht Ihnen ein Lächeln und lässt Sie denken, es sei eine schöne Umgebung zum Arbeiten und Leben ] ".

Außerdem kann es sehr nützlich sein, ehrliche, auch brutale Meinungen von Kollegen zu erhalten, die vielleicht viel sachkundiger sind als Sie, und zwar auf eine ganz andere Weise als das, was Sie von einem leidenschaftlichen Spieler erhalten können. " Für uns ist es ein Schatz, weil wir uns noch in der Prototypenphase befinden, sodass wir viele Dinge ändern können ."

Jetzt wissen die Jungs von Cog Impact was sie tun möchten und müssen, natürlich haben sie die Zauberformel nicht in der Hand und der Weg ist lang, aber sie sind bereit einen doppelten Job machen: Einerseits, wie gesagt, die Entwicklung von Anfang an neu starten und versuchen, wirklich ein fertiggestelltes Spiel zusammenzustellen, andererseits, den Prototyp zu nutzen, um den offenen Dialog mit den Verlagen fortzusetzen , Investoren, der Branche und machen sich immer mehr bekannt. [19659002] " Und das hätten wir uns vielleicht nie gesagt, bevor wir zu Nordic gekommen wären. Vielleicht hätten wir nicht den Mut gehabt, von vorne anzufangen und es noch einmal zu tun, indem wir das ausnutzen, was wir getan haben wir haben in diesen Jahren gelernt ".
Angesichts dieses Geistes und dieser Entschlossenheit kann ich ihm nur " viel Glück wünschen! ".

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