Granblue Fantasy Versus: Straßenkämpfer in Animesalsa?

Im Laufe der Jahre hat sich die Kategorie der Kampfspiele stark geschichtet und sich mit Kampfsystemen und einer sehr spezifischen Mechanik für verschiedene Untergenres geöffnet. Ursprünglich waren die Hauptarchetypen zwei: ein Teil die sogenannten " 2D-Kämpfer ", die ihre Wurzeln im Klassiker der Klassiker (Street Fighter II) haben, andererseits die " 3D-Kämpfer "(mit Vorläufer Tekken), die die dritte Dimension ausnutzen, um Verteidigungsmechanismen wie die Seitenflucht vorzuschlagen. In den letzten zehn Jahren sind jedoch einige neue Titel erschienen, die die Kategorien der Vergangenheit durcheinandergebracht haben: Dies ist der Fall bei der Super Smash Bros-Serie, einem Einstieg mit geradem Bein in die verprügelte Welt mit einem neuen Kampfsystem wie keinem anderen Kampfspiel, das bis zu diesem Zeitpunkt gesehen wurde (mit Ausnahme der Power Stone-Serie, die jedoch niemals konkurrenzfähig war), oder der Anime-Kämpfer, die mit äußerst komplexen Combos gefüllt waren und vom ArcSystem Works-Softwarehaus mit Titeln monopolisiert wurden wie BlazBlue, Guilty Gear oder der neueste DragonBall FighterZ. Zu welcher Kategorie gehört GranBlue: Fantasy Versus? Die Antwort mag nicht so offensichtlich sein …

Ein Anime-Kämpfer mit "Füßen auf dem Boden"

Analysieren wir die Bestandteile der Produktion: 2,5-D-Grafiken, die eindeutig japanisch inspiriert sind animation Möglichkeit des Blockierens in der Luft, bombastische Spezialbewegungen, die den Bildschirm mit Lichtern, Explosionen und Feuerwerkskörpern füllen, und das Warenzeichen ArcSystem Works.

Auf den ersten Blick scheint es sich um einen Anime-Kämpfer zu handeln, aber es sind genug Stunden Spielzeit, um zu erkennen, dass das von den japanischen Entwicklern durchgeführte Experiment ganz andere Voraussetzungen hat. In erster Linie wird großer Wert auf das "Bodenspiel" gelegt, das in extrem ähnlicher Weise wie die Street Fighter-Serie entwickelt wird. Wie im Capcom-Takt, führt das häufige Springen in GranBlue: Fantasy Versus zu einem sehr schnellen Untergang, da es (im Gegensatz zu den traditionellen Anime-Kämpfern) keine Möglichkeit gibt, die Richtung eines GranBlue-Kämpfers zu ändern Sprung und die Flugabwehrangriffe sind äußerst effektiv. Ein weiteres sehr starkes Element, das mit der ArcSystem-Produktion zu brechen ist, ist das Kontrollsystem: In den "Befehlslisten" der in der Beta enthaltenen Charaktere finden wir Bewegungen, die verantwortlich sind (halten Sie die Ladung für etwa eine Sekunde in eine Richtung und drücken Sie dann die entgegengesetzte Richtung mit einem Schlüssel: Jemand sagte Sonic Boom?), Vierteldrehungen, Halbmonde und andere eindeutig von Capcomiana inspirierte Befehle.
Stehen wir also vor einem einfachen Klon von Street Fighter? Nein, wir haben immer noch keine …

Ein picchiaduristico-Mosaik

Wenn wir uns die Spielmechanik genauer ansehen, finden wir unzählige Ähnlichkeiten mit anderen Giganten der Beat-Ups 2D-Welt: Das Vorhandensein von Rennen und letzten Zügen, die mit dem 30% -Energiebalken stärker werden, beziehen sich auf die Verzweiflungszüge und Super-Verzweiflungszüge der Saga König der Kämpfer . Das Combo-System ist dem von DragonBall FighterZ oder Guilty Gear sehr ähnlich, mit Tasten, die nacheinander gedrückt werden müssen, um "Chain Combos" zu erstellen, die jedoch wesentlich kürzer und einfacher sind als die anderen Kampfspiele des Entwicklerteams sei fast trivial. Ähnlich dem von Akira Toriyama inspirierten Kampfspiel ist auch das Kontrollsystem, bei dem leichte, mittlere und schwere Angriffe eingesetzt werden.

Jeder Spezialzug hat eine eigene "Abklingzeit" und wir müssen warten, bis er neu geladen wird, um ihn wieder verwenden zu können. Dieser aus dem Genre MOBA entlehnte Mechaniker ist nicht ganz unveröffentlicht: Nur wenige von Ihnen werden sich an Rising Thunder erinnern, einen Mech-basierten Kampfspieler, der in die Phase " beta " eingetreten ist und nach der Übernahme des Entwicklungsteams plötzlich abgebrochen wurde von Riot Games (es war die Rede von einem möglichen Kampfspiel, das von League of Legends inspiriert war, aber das Projekt kam nie zustande).

Rising Thunder sorgte für eine extreme Vereinfachung der Spielmechanik durch Spezialbewegungen, die mit einem Knopfdruck ausgeführt und tatsächlich einer Aufladezeit unterzogen werden konnten.
Kurz gesagt, nach dieser langen Reihe von Funktionen Sie haben sich hier und da erholt und verstanden: GranBlue: Fantasy Versus versucht, ein einziges mechanisches Produkt des Kampfspiels mit scheinbar unterschiedlichen Philosophien zu vereinen, und die Ergebnisse sind überraschend. Die Aktion ist flüssig und immer gut lesbar. Einer der Hauptgründe, warum Anime-Kämpfer ein Nischenprodukt sind, ist das dem Genre innewohnende Chaos: Explosionen, schwebende Charaktere, Luftaufnahmen und sehr lange Combos machen diese Titel für weniger engagierte Spielerinnen und Spieler kaum nachvollziehbar. In der neuesten ArcSys / CyGames-Produktion kann stattdessen jeder den Fortschritt eines Spiels verfolgen, sofern Sie einige einfache Regeln kennen.

Der Online-Sektor

Die sehr begrenzte Testzeit, die während der geschlossenen Beta gewährt wurde, zeigte mehrere Verdienste und Produktionsmängel wobei dies vorläufige Überlegungen sind, da es sich nicht um ein fertiges Produkt handelt.

Die Gaming-Lobby ist fantastisch: Nachdem wir unseren Avatar ähnlich wie in FighterZ erstellt haben, werden wir nach einer Kabine suchen, die nicht von anderen Spielern besetzt ist. genauso wie in den 90ern. Sobald wir "sitzen", müssen wir warten, bis ein anderer Spieler die angrenzende Kabine benutzt, um das Spiel zu starten. Ich fordere jeden heraus, der das Zeitalter der Spielhallen durchlebt hat, nicht aufgeregt zu sein, wenn sich kleine Gruppen von Nutzern um die "Prominenten" der Community drängen und darauf warten, dass sie an der Reihe sind, sie herauszufordern oder einfach nur ihre Spiele anzusehen.
Der Netcode ist identisch mit dem von FighterZ, mit denselben Merkmalen: Da es sich um eine "Verzögerung" handelt, wird jede Verzögerung in eine Verzögerung als Antwort auf Befehle umgewandelt. Ziemlich solide, aber weit entfernt von der Exzellenz von Titeln wie Mortal Kombat 11, bestätigt dies die Schwierigkeit der Entwickler von Rising Sun, neue Lösungen für die Online-Konnektivität einzuführen. Da die Combos jedoch kein besonders genaues Timing erfordern, ist das Online-Erlebnis im Allgemeinen zufriedenstellend.

Die Liste

I Fünf Charaktere in der Closed Beta haben die verschiedenen in GranBlue vorhandenen "Archetypen" zufriedenstellend dargestellt: Fantasy Versus: Katalina ist eine solide und anfängerfreundliche Figur mit einer eine Kugel und ein Flugabwehrangriff auf den Mann von Street Fighter, de Ryu oder Ken; Ferry ist stattdessen ein Charakter voller "Tricks" und "Setup", um den Gegner zu verwirren. Charlotta und Lancelot sind Charaktere mit kurzer Reichweite, die verheerende Angriffssequenzen auslösen können, jedoch ohne Distanzschüsse.

Das Fehlen eines Grapplers, eines Archetyps, der normalerweise große Charaktere definiert, mit extrem schädlichen, aber ebenso langsamen Angriffen (deren Vorhandensein in der endgültigen Veröffentlichung wurde bereits bestätigt).

Diese Archetypen sind allen Kampfspielen gemeinsam, so dass aus dieser Sicht in der Beta-Phase nichts besonders Neues und Inspiriertes zu sehen war . Für Entwickler könnte es jedoch eine bewusste Entscheidung sein, die Teilnehmer in der Closed Beta nicht durch besonders komplexe Zeichen zu ersetzen, die sie nicht hätten verwenden können, ohne ein paar Stunden im Trainingsmodus verbracht zu haben.

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