id Tech7: Lassen Sie uns die unglaublichen Eigenschaften der DOOM Eternal-Grafik-Engine entdecken

Wenige Tage nach seinem Debüt in den Regalen hat sich Doom Eternal bereits einen Platz unter den überwältigendsten Schützen dieser Generation erarbeitet und die Sinne der Öffentlichkeit mit sensationellen Dosen herzklopfender Action, explosiven Dissektionen und kriegerischem Delirium überladen. Ein Ziel, das nicht nur dank der Kreativität von id Software-Kreativen erreicht wurde, sondern auch mit dem wesentlichen Beitrag von ein im Wesentlichen fehlerfreier technischer Sektor, in der Lage, die wunderbaren Exzesse eines disruptiven Titels voll zu befriedigen. Die Rückkehr des Doom Slayer markiert in der Tat das Debüt des id Tech 7, der neuen Iteration einer der besten Motoren der Spielelandschaft, die auf die Bühne kommt und große Versprechen für die nächste Generation mit sich bringt.

Doom Slayer hat ein Herz aus reiner Technologie

Für Fans des "Old School" -Schießens ist die Rückkehr in das Doom-Universum, um sich gegen dämonische Legionen zu wehren, eine Erfahrung purer Ekstase, die in der Rolle eines der bekanntesten Antihelden der Welt der Videospiele gelebt wird. Ein Koloss, in dessen Adern ein Destillat aus purer Raserei fließt, das von rasenden Rhythmen gepumpt wird ein brandneues technologisches Herz, modelliert, um jeden Tropfen der Hardwareleistung der verschiedenen Spielautomaten auszunutzen.

Die id Tech 7 wurde während der QuakeCon 2018 zusammen mit demselben Doom Eternal angekündigt und ist die neueste Version der ersten Grafik-Engine in der Geschichte der Videospiele. Entwickelt in den frühen 1990er Jahren von John Carmack, mit dem Beitrag von Paul Radek, John Romero und Dave Taylor, der "Doom Engine" begann eine echte Revolution für die Branche und bot Fachleuten eine Reihe von Tools, die aktualisiert und für verschiedene Projekte wiederverwendet werden konnten: ein etwas disruptives Konzept in einer Zeit, in der jeder Titel von Grund auf neu geschrieben werden musste jede Codezeichenfolge.

Werden Sie ein proprietärer Motor (nicht mehr lizenziert) Im Jahr 2009, nach der Übernahme von id Software durch Bethesda, gab id Tech seine Race-Middleware-Philosophie nie auf und bot eine modulare, vielseitige und effiziente Entwicklungsumgebung, die dazu in der Lage ist sich weiterzuentwickeln, um den neuesten Innovationen in Bezug auf sensorisches Vergnügen Rechnung zu tragen. Dieses Netz dessen, was aller Wahrscheinlichkeit nach als das schlimmste Erbe von Carmacks unbestreitbarem Talent in Erinnerung bleiben wird: das „Megatexture“.

Diese Rendering-Technologie wurde mit der vierten Iteration der Engine eingeführt, um ein besseres Verhältnis zwischen Vielfalt und Gesamtausbeute der Texturierung zu ermöglichen. Sie erwies sich bald als Vorbote von ziemlich bedeutende Probleme. Die Komprimierungsroutinen, die für die Verwaltung einer im Wesentlichen einzelnen gigantischen Umgebungstextur (die für die gesamte Spielkarte verwendet wird) erforderlich waren, erzeugten angesichts der Reinigung tendenziell offensichtliche Pop-In-Phänomene Das Bild überzeugt nicht immer.

Ausgangspunkt für die Produktion des id Tech 7 war daher die Rückkehr zu eine traditionellere und effektivere Texturabbildungstechnik, verbunden mit der Verwendung einer großen Menge einzelner Assets, die durch Hinzufügen zusätzlicher Ebenen geändert werden können, um einzigartige Umgebungen zu erstellen, die aus einer Menge geometrischer Details (Dreiecksnetz) bis zu zehnmal größer sind als in der vorheriges Kapitel von Doom.

Eine polygonale Fülle, die sich auf dem Bildschirm in Szenarien, Waffen und Modellen niederschlägt außerordentlich detailliertmit dem Beitrag der oben genannten mehrschichtigen Texturierungsmethode, die es Künstlern ermöglicht, in die Vielfalt der verschiedenen grafischen Elemente einzugreifen, ohne Kompromisse bei der Qualität einzugehen. Die Liste der Verbesserungen im technischen Bereich umfasst auch ein umfassenderes und umfassenderes globales Beleuchtungssystem (die Anzahl der Quellen ist deutlich größer als beim ersten Doom), das die Wiedergabe der Oberflächen verbessert und mit der Komplizenschaft von eine Lawine von Volumen- und Partikeleffekten, trägt zum überwältigenden Spektakel jedes einzelnen Frames bei. Wenn die Fortschritte im Vergleich zur vorherigen id Tech-Iteration vom ersten Moment an offensichtlich waren, wird die wahre Überraschung durch ein einfach sensationelles Optimierungsniveau dargestellt, das Doom Eternal dazu veranlasst, mehr als der Vorgänger anzubieten, ohne jedoch große zusätzliche Anstrengungen im Gegenzug zu erfordern Teil der Hardware. Ein kleines Wunder, das dank des Fachwissens der Assistenten des ID-Software-Codes erreicht wurde, die hart daran gearbeitet haben, die neuen Technologien für die Engine optimal zu nutzen.

In dieser Hinsicht ist es unmöglich, die Effizienz der neuen nicht zu steigern Vulkan API, direkte Erben der OpenGL-Bibliotheken, die eine bessere Verteilung der Arbeitslast auf CPU und GPU ermöglichen, um bei gleicher Leistung eine wesentlich konsistentere Leistung zu gewährleisten. Die endgültige Stilllegung der "MegaTexture" erleichtert auch die Implementierung einer konservativeren Verwaltung der angezeigten Assets, um die Anzahl der Elemente auf dem Bildschirm funktional zu begrenzen und so die Hardware zu entlasten, wobei ein hervorragendes Streaming-System genutzt wird. von Ressourcen, die kein Pop-In-Phänomen erzeugen.

Eine Handvoll technischer Fähigkeiten, die auch in Bezug auf das Level-Design große Vorteile bieten und so strukturiert sind, dass sie Spieler in Szenarien willkommen heißen, die noch nie so breit, vielfältig und aufwändig waren. Die maximale Anzahl der in jeder Arena eingesetzten Dämonen wurde durch Hinzufügen von a ebenfalls erheblich erhöht "Gore-System" Dies ermöglicht es Ihnen, in ballistische Verstümmelungen zu geraten, die wiederum die technologische Solidität des Motors deutlich machen. Unter den Konsequenzen des neuen ID-Software-Ansatzes verdienen die Ladezeiten von Doom Eternal sicherlich eine Erwähnung, die auf dem PC – mit Hilfe einer guten SSD – selten länger als ein paar Sekunden Wartezeit erfordern. Wie zu vermuten ist, sind die Zeiten auf Konsolen häufiger, aber auch in diesem Fall sprechen wir von einer signifikanten Verbesserung im Vergleich zu dem, was im Kapitel 2016 gesehen wurde.

Die Hölle in ihrer ganzen Pracht, auch auf Konsolen

Die hervorragenden Eindrücke des id Tech 7 werden weiter bestätigt durch die hervorragende Umbauarbeit implementiert von id Software, die die Vorzüge der Produktion in all ihren Versionen intakt hält. Obwohl die allgemeine Leistung des technischen Sektors von Konsole zu Konsole unterschiedlich ist, wird Doom Eternal auf jeder Spieleplattform als aufregendes Produkt bestätigt, ohne offensichtliche Schwankungen in Bezug auf die Qualität des Angebots.

Die Lösung von TAA Das vom Entwickler gewählte (zeitliche Anti-Aliasing) erweist sich in allen Versionen des Spiels als außerordentlich effektiv, selbst wenn die Auflösung (dynamisch) ihren Mindestwert erreicht. Wenn diese Grenze für beide Mid-Gen-Konsolen auf 1080p festgelegt ist, Xbox One X ist diejenige, die die höchste Auflösung erreichen kann: 1800p gegenüber 1440 von PlayStation 4 Pro. Auf "Standard" -Konsolen fällt die Bilddefinition jedoch nie unter 720p, mit maximalen Spitzenwerten von 1080p für PS4 und 900p für Xbox One.

Es sei darauf hingewiesen, dass die Auflösung unabhängig von der Plattform im Allgemeinen nahe an den höchsten Werten bleibt und diese Schwingungen nur selten zwischen den Verknüpfungen einer Erfahrung, die die Sinne in einer kontinuierlichen Abfolge von befriedigt, deutlich wahrgenommen werden hyperkinetische Aufnahmen mit einer hohen Spektakuläritätsrate. Ein Konzert aus Wut und Kugeln, das von einer viel solideren Bildrate als die des letzten Doom unterstützt wird, das in den meisten Spielkreuzungen mit 60 fps verankert bleibt.

Auf Xbox One und PS4 Sie sehen selten Tropfen unter 50 fps (insbesondere auf der Sony-Konsole), während die jeweiligen Flaggschiffe der mittleren Generation tendenziell über dem Schwellenwert von 55 fps bleiben, mit einer Bewegungsunschärfe, die normalerweise jeden Flex effektiv maskieren kann. In Bezug auf die Gesamtleistung kommen Xbox One und PS4, um einen etwas riskanten Vergleich mit der PC-Version anstellen zu wollen, der "mittleren" Grafikvoreinstellung sehr nahe, während die Bildqualität auf Xbox One X und PS4 Pro auf halbem Weg liegt Weg zwischen den "hohen" und "ultra" Standards. Alle Lounge-Plattformen zeigen jedoch eine Verwaltung der LOD (Detaillierungsgrad) weniger großzügigmit Abweichungen in Bezug auf die offensichtlichen Leistungsunterschiede zwischen den verschiedenen Konsolen. Der zentrale Punkt dieser Diskussion bleibt einer und nur einer: Unabhängig davon, wie Sie auf die von id Software modellierten höllischen Panoramen zugreifen, ist es schwierig, konkrete Gründe zu finden, um vom Kauf von Doom Eternal abzuraten, was in jeder Hinsicht außergewöhnlich ist seine Version.

Eine technologische Formbarkeit, die unter anderem könnte Switch-Benutzern einen der besten Ports aller Zeiten bieten (auch basierend auf den Aussagen des Produzenten von Doom Eternal in der Switch-Version), wenn der Titel endlich für das Debüt auf dem Nintendo-Hybrid bereit ist. Ebenso können wir es kaum erwarten herauszufinden, wie sich der Motor des texanischen Teams auf den Maschinen der nächsten Generation verhalten wird. Ein Wunsch, der wahrscheinlich noch intensiver wird, wenn das Studio der PC-Version Raytracing-Unterstützung hinzufügt: Eine Technologie, die Doom Eternal dazu bringen könnte, neue Höhen visueller Pracht zu erreichen und der Öffentlichkeit einen Einblick in die nahe Zukunft des Mediums zu geben.

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