Project Cars 3: Die Entwicklung der Rennspiele nach Slightly Mad

Der Markt für Rennspiele ist vielfältig und vielfältig: Jedes Jahr treten neue Wettbewerber auf dem Markt auf, während alte Bekannte ihre Haut wechseln oder – warum nicht? – werden geteilt, um zwei parallele Realitäten zu schaffen, wie im Fall von Dirt und Dirt Rally. In diesem Artikel werden wir Ihnen von einer Rückkehr erzählen, die uns verblüfft hat, da sie eine der markantesten Veränderungen darstellt, die wir je erlebt haben, seit wir zum Zeitpunkt der ersten PlayStation dank der Welt der virtuellen Kurse eine Leidenschaft für die Welt der virtuellen Kurse entwickelt haben bei Gran Turismo und Colin McRae Rally. Obwohl wir es nicht persönlich erleben konnten, haben wir uns über ein "virtuelle Übergabe"" mit entschieden unerwarteten Auswirkungen. Das dritte Kapitel der Slightly Mad Studios-Reihe erschien bei der Ernennung mit einem völlig neuen Skin, der in Form und Struktur erneuert wurde und für die alten Fans der Serie möglicherweise überraschende Merkmale aufweist.

Eine neue Haut

Es ist immer sehr kompliziert, über ein Fahrspiel zu sprechen ohne es von Hand versucht zu haben. Schließlich sind bei dieser Art von Produkten die Empfindungen am wichtigsten. "am Steuer", unabhängig vom Simulationsgrad oder Produktionsschwerpunkt.

Das von Project CARS 3 ist jedoch Es scheint wirklich eine kleine Revolution zu seinund die Auswirkungen eines solch klaren Perspektivwechsels konnten bereits in den ersten Augenblicken der Präsentation erraten werden, die speziell verpackt zu sein schien, um den erneuten Fokus auf Zugänglichkeit und das Spektakel des Spiels zu verstärken und zu verherrlichen. Die Geräusche der kreischenden Reifen waren deutlich zu hören, als die Autos bei jeder Kurve leicht vorbeifuhren, begleitet von deutlich sichtbaren Glückwunschbotschaften für jede gut eingestellte Kurve; Sogar die Stimme des Ingenieurs über Funk schien im Einklang mit dem Rest der Produktion vielleicht etwas weniger ernst zu sein, als wir uns aus den ersten beiden Kapiteln erinnerten.
Haben Sie eine bunter und "spielerisch"Dies bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass alle für die Serie typischen Simulationsambitionen plötzlich zurückgestellt wurden.

Zum Glück mussten wir das Entwicklungsteam um weitere Informationen bitten, was uns beruhigte. Er tat es auf zwanghafte Weise und behauptete, es sei absolut nicht ihre Absicht, die Merkmale zu leugnen, die die Serie großartig gemacht haben: Langjährige Fans werden sich in den Händen befinden – sobald jede Hilfe deaktiviert und die Optionen richtig eingestellt sind – a produziert in Übereinstimmung mit ihren Erwartungen. Wir ehrlich Wir bleiben weiterhin ein wenig skeptisch, aber wir hoffen, dass wir uns als falsch erweisen, wenn wir alles von Hand testen.

Wieder auf Kurs

Stattdessen waren wir angenehm überrascht von der Sauberkeit der Benutzeroberfläche und der Spielmenüs, die bereits aus diesen ersten Bildern hervorgingen viel raffinierter und einfach zu navigieren als die des zweiten Kapitels. Neben ein paar neuen Tracks, von denen der brasilianische von Interlagos auffällt, wartet ein fortgeschrittener und gut durchdachter Karrieremodus auf uns, voller neuer Ideen und zentraler in der Produktion.

Auch in diesem Fall hat Project CARS 3 ein Konstrukt gezeigt, das zweifellos weniger der "reinen" Simulation gewidmet ist als das seines Vorgängers. Zumindest konzeptionell ist das Gefühl, mit einem Produkt konfrontiert zu werden, das von der gleichen spielerischen Essenz heiliger Simcade-Monster wie Forza Motorsport oder dem lieben alten Gran Turismo durchdrungen ist.

Die Autos, die in der Karriere eingesetzt werden sollen, werden folglich mit dem Geld gekauft, das durch die Podestplätze und Siege verdient wird. Dies wird logischerweise auch verwendet, um die Leistung jedes Fahrzeugs zu einem späteren Zeitpunkt zu verbessern. Schließlich wurde uns bestätigt, dass in dem Versuch, unseren Weg zum Ruhm vielfältiger zu gestalten, Die Karriere wird nicht einfach aus einer Reihe von Rennen bestehen, wird aber gelegentlich einige Variationen des Themas präsentieren, die nach Angaben der Entwickler den Fortschritt zufriedenstellender und weniger eintönig machen können. Im Moment haben wir jedoch keine weiteren Details zu diesem Thema.

Dann fügen Sie mehr Pfeffer hinzu der Fortschritt, der durch das Erhalten von Erfahrungspunkten gekennzeichnet ist. Wir können Ihnen immer noch nicht sicher sagen, wie zentral dieses Element in der Spielstruktur sein wird, aber nach dem, was wir während der Präsentation sehen konnten, scheint es alles andere als marginal zu sein: Indikatoren, die damit zusammenhängen, wurden in fast allen gesehen Spielmodi, einschließlich Multiplayer-Rennen.

Diese Mechanik behält zwar die völlige Diskontinuität mit dem, was in den vorherigen Kapiteln gesehen wurde, bei, scheint jedoch einige interessante Auswirkungen auf das Gameplay zu haben. Die Anzahl der gesammelten Punkte wird zum Beispiel direkt von unseren Entscheidungen beeinflusst: Sie erhöht oder verringert sich je nach Schwierigkeitsgrad und der von uns verwendeten Hilfe und garantiert Belohnungen, die immer der Komplexität der Herausforderungen entsprechen. Eine gute Möglichkeit, die Spieler zu ermutigen, sich kontinuierlich zu verbessernDies bringt sie näher an den Simulationskern des Spiels heran, der laut den Entwicklern nicht nur weiterhin präsent sein wird, sondern sogar noch besser als in der Vergangenheit. Leider ist es für uns sehr schwierig, eine detaillierte Meinung zu diesen Aspekten und ihrer tatsächlichen Wirksamkeit abzugeben, ohne das Spiel in unseren Händen zu haben. Deshalb müssen wir nur hoffentlich warten.

Wenn Sie sich nicht den Bedürfnissen und spielerischen Einschränkungen unterwerfen, die die Hauptmodi charakterisieren, sondern eine wesentlich wichtigere Erfahrung mit einem reinen Simulator-Ansatz bevorzugen, können Sie sich direkt auf die Erstellung personalisierter Ereignisse einlassen, anscheinend die einzigen, die uns frei und ohne laufen lassen können Einschränkungen mit jedem Auto und auf jeder Strecke. Diese Modalität könnte sich als eine Art erweisen Link verbinden zwischen den Bedürfnissen des alten Project CARS-Publikums und den Wünschen anstelle eines anderen Publikums, vielleicht zunächst mehr von den leuchtenden Farben und der Unmittelbarkeit angezogen als von der hypothetischen Authentizität des physischen Modells.

Alles gegen alles

Die Multiplayer-Modi sind von grundlegender Bedeutung für die Langzeitstabilität eines jeden Spielers mit Selbstachtung. Deshalb waren wir überhaupt nicht überrascht, eine Präsentation zu sehen, die sich ausschließlich einer der wichtigsten Innovationen von Project CARS 3 widmet: dem sogenannten "geplante Ereignisse", echte geplante Rennen mit Matchmaking, das auf unsere Streckenfähigkeiten ausgerichtet ist.

Wie es Tradition ist, werden diese Veranstaltungen eine genau definierte Startzeit haben, genau wie es seit Jahren bei iRacing (dem fortschrittlichsten Online-Dienst im Zusammenhang mit Simracing) und bei den wöchentlichen GT Sport-Rennen der Fall ist, der Titel, der vielleicht in Geist und Ehrgeiz ist ist näher an dem Modell von Slightly Mad Studios. Diese Online-Rennen scheinen auch in direktem Zusammenhang mit dem zentralisierten Erlebnissystem des Spiels und vor allem mit dem beruflichen Fortschritt zu stehen.

Auch während der "geplante Ereignisse"Wir werden gezwungen sein, mit einem der in unserer Garage vorhandenen Fahrzeuge zu konkurrieren oder, falls wir keine zur Referenzkategorie gehörenden Fahrzeuge haben, eines zu mieten. Im Moment wir konnten nicht genau verstehen ob und wie sehr dieses kleine Detail die Pläne all derer behindern kann, die vielleicht daran gewöhnt sind, Fahrspiele zu kaufen, um online zu konkurrieren. Auf jeden Fall können wir nur mit dieser Ergänzung zufrieden sein, die heute eines der effektivsten Systeme darstellt, um jedem die Möglichkeit zu garantieren, Online-Angebote schnell zu finden, ohne dass externe Aufbauten, unendliche Listen von Servern, Ligen oder anderen Lösungen erforderlich sind. "mach es selbst".

Funkelnde Rümpfe

Eine weitere große Stärke von Project CARS 3 könnte vertreten sein aus der Entwicklung der Slightly Mad Studios-Grafik-Engine, das nach all seiner Vielseitigkeit in der Simulation in den Händen von Reiza Studios ein Softwarehaus zu sein scheint, das sich – mit Hilfe der Madness Engine – sprunghaft der Veröffentlichung 1.0 von Automobilista 2 nähert, scheint bereit zu sein zurückkehren, um auch in den Händen seiner Schöpfer Funken zu machen.

Die Elemente der Diskontinuität mit der Vergangenheit haben wir bereits mehrfach wiederholt, sie scheinen sehr viele zu seinauch und vor allem aus Sicht der Präsentation. Dies lässt sich an der Farbpalette, an der etwas vorurteilsfreien Verwendung einiger Nachbearbeitungsfilter und an der bewusst fesselnderen und "verspielteren" Benutzeroberfläche ablesen.

Wir waren auch ziemlich beeindruckt von dem völligen Fehlen vieler fortgeschrittener Indikatoren, die wir in den ersten beiden Kapiteln gekannt hatten, wie beispielsweise Widgets zur Verwaltung der Reifen- und Bremstemperaturen. Obwohl es zahlreiche Teile des Gameplays enthielt, handelt es sich immer noch um ein ad hoc bearbeitetes Video, das der ganzen Welt zum ersten Mal die erneute Zugänglichkeit und die technischen Eigenschaften des Produkts zeigt, und dies könnte in gewisser Weise beeinflusst worden sein schwer auf einige der Entscheidungen derer, die diesen Inhalt gepackt haben.

Es ist zum Beispiel wahrscheinlich kein Zufall, dass fast alle Fahrsequenzen zeigte die mit der externen Kamera eingerahmten Kameras. Immer im Hinblick darauf, das Produkt für jedermann zugänglicher und leichter zugänglich zu machen, behauptet das Team, viel daran gearbeitet zu haben, das Antriebssystem über ein Pad zu verbessern, ein Element, um es gelinde auszudrücken, wenn versucht wird, das Produkt zu erweitern eigenes Publikum.

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