Projekt CARS 3: Arcade-Durchbruch? Nein, es ist immer noch ein reiner Rennsimulator!

Die Ankündigung des Projekts CARS 3 hat die Welt des Simracing und seine gesamte Community destabilisiert. Es war schließlich angesichts des Unvorhersehbaren zu erwarten Veränderung der Geschwindigkeit gezeigt in der Enthüllung aus dem dritten Kapitel der Slightly Mad Studios-Reihe. Wir warteten darauf, das Spiel mit unseren Händen ausprobieren zu können und kamen im Laufe des Sommers heraus. Wir setzten uns zusammen, um uns virtuell zu unterhalten Joseph Barron (Marketing & Esports Manager) e Pete Morrish (Produktionsleiter), die fest davon überzeugt zu sein scheinen, dass ihr neues Produkt weiterhin perfekt in der Lage ist, die Herzen der historischen Fans der Marke und der unnachgiebigsten virtuellen Piloten zu durchbrechen. Wir warten darauf, selbst prüfen zu können, ob und wann dieses angebliche Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit und Simulation stabil ist, und überlassen Sie dem Bericht unseres Interviews.

Schalten

Everyeye: Wir müssen zugeben, dass uns die Enthüllung von Project CARS 3 zunächst etwas verwirrt hat. Können Sie kurz zusammenfassen, was die Hauptgründe waren, die Sie dazu bewogen haben, das nächste Kapitel in diese neue Richtung zu lenken?

Pete Morrish: Wir gehören zu den weltweit führenden Anbietern von Kurssimulationen, und die in den letzten Jahren geleistete Arbeit hat sich gelohnt. Wir haben uns dank der Project CARS-Reihe einen guten Namen gemacht und wollen versuchen, die Früchte unserer Arbeit zu machen zugänglicher und erschwinglicher für alle. Dies ist einer der Hauptgründe, warum wir uns beispielsweise entschlossen haben, im nächsten Kapitel einen vollständigeren Karrieremodus aufzunehmen, der sich stark von dem der beiden vorherigen Spiele der Serie unterscheidet. Wir möchten den Benutzer wirklich auf eine Reise begleiten, die ihn von den Anfängen über die ersten Amateurrennen bis zu den unvermeidlichen Profirennen an Bord von GT3 oder ähnlichem führen kann. Wir möchten ihn unterstützen und gleichzeitig alles mit ihm teilen, was wir an Rennsimulatoren am meisten lieben. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, unseren neuen Titel zugänglicher zu machen.

Everyeye: Auf den ersten Blick scheint sich jedoch nicht nur das Aussehen und die Struktur geändert zu haben. In den wenigen Minuten, die wir sehen konnten, konnten wir Räder hören, die auf Schritt und Tritt quietschten, und ein Gameplay, das – obwohl wir das Produkt nicht von Hand ausprobiert hatten – etwas verschobener wirkte in Richtung der Arkade im Vergleich zu früheren Iterationen. Denken Sie jedoch, dass das neue Kapitel weiterhin die Herzen langjähriger Fans der Serie höher schlagen lässt und die eifrigsten Simracer weiterhin schlagen?

Pete Morrish: Alles, was unsere leidenschaftlichsten Fans von Project CARS geliebt haben und auch weiterhin lieben es ist noch vorhanden. Sie können jederzeit im freien Modus wählen, ein Auto, eine Strecke und die gewünschten Wetterbedingungen auswählen und Spaß haben, wie sie es immer getan haben. Wir wollen in keiner Weise auf die Füße derer treten, die uns in diesen Jahren unterstützt haben und dazu beigetragen haben, diese Serie großartig zu machen.

Joseph Barron: Wenn wir über Barrierefreiheit sprechen, beziehen wir uns hauptsächlich auf eine Reihe von Funktionen und Methoden, die dazu in der Lage sind neue Zielgruppen gewinnen. Langjährige Fans werden ein äußerst authentisches und zufriedenstellendes Rennerlebnis vorfinden. Um das neue Produkt vom alten Kapitel zu unterscheiden, haben wir vor allem die Art und Weise, wie wir unsere Karriere strukturiert haben, das neue Erfahrungssystem, die Schwierigkeitsgrade und die Hilfsmittel. Ihr Ziel ist es, auch Anfängern von Rennspielen einen linearen Weg zu bieten, der ihnen hilft, sich zurechtzufinden und die richtige Motivation dafür zu finden Hilfe schrittweise entfernen, ihre Fähigkeiten zu verbessern, ohne jemals Spaß zu haben. Wenn Sie jedoch sofort in die Action einsteigen möchten, können Sie auch jede Hilfe sofort deaktivieren, die KI-Stufe auf das Maximum erhöhen und unter einem Sturm um das einfache Vergnügen kämpfen, dies zu tun.

Pete Morrish: Genau, und das Fahrmodell ist nicht anders, sondern einfach verbessert. Die Simulationsqualität und die Genauigkeit des Verhaltens der Autos haben sich ebenfalls verbessert, obwohl sie sich im Wesentlichen weiterhin auf unser traditionelles Physikmanagementsystem stützen, eines der fortschrittlichsten in der Branche.

Everyeye: Während der Präsentation haben Sie sehr kurz darüber gesprochen, wie das Fahren mit dem Pad verbessert wurde. Können Sie uns zusätzliche Informationen dazu geben?

Joseph Barron: Die Aspekte, die wir verbessert haben, sind hauptsächlich zwei. Der erste betrifft die Art und Weise des Spiels liest die Eingaben des Players, die komplett überarbeitet und korrigiert wurde. Das andere hat jedoch mit der Art und Weise zu tun, in der die Hilfsmittel die Fahrweise der Spieler stören, die den klassischen Controller verwenden. Letztere sind jetzt weniger invasiv, was das Gesamterlebnis verbessert und Spielern, die von anderen Plätzen kommen, ein besseres Gefühl der Vertrautheit vermittelt.

Piloten aus aller Welt

Everyeye: Ein weiterer wesentlicher Teil der Präsentation wurde von den Online-Funktionen in Bezug auf kundenspezifische Ereignisse in Anspruch genommen, bei denen ein integriertes Matchmaking-System verwendet wird, das auf einem speziellen Bewertungssystem basiert, das dem in Project CARS 2 beschriebenen ähnelt (siehe Überprüfung) von Project Cars 2). Welche Fortschritte wurden in dieser Hinsicht erzielt? Was hat sich gegenüber dem im vorherigen Kapitel verwendeten System geändert?

Joseph Barron: Wie Sie zu Recht erwartet haben, hatten wir in Project CARS 2 bereits ein Bewertungssystem zu "Führerscheinen" sehr effektiv und funktional. Das einzige Problem war die begrenzte Verwendung, die wir innerhalb der Spielstruktur verwendet haben.

Es blieb einfach dort, im Profil des Piloten, und könnte als einschränkendes Kriterium für private Lobbys verwendet werden – um alle diejenigen fernzuhalten, die diese Art von "Lizenz" nicht erreicht haben – oder in den verschiedenen Ligen und Wettbewerbsveranstaltungen. Also haben wir uns dazu entschlossen Erweitern Sie das gleiche System um ein echtes Skill-basiertes Matchmaking zu erhalten. Egal, ob Sie nach einem schnellen Spiel oder geplanten Veranstaltungen suchen, Sie werden immer Menschen mit ähnlichen Eigenschaften und Fähigkeiten finden, sowohl in Bezug auf das Renntempo als auch in Bezug auf Sportlichkeit und Fairness. Dies ist kein vollständiges Remake des alten Bewertungssystems. Wir haben daran gearbeitet, eine Struktur darum herum aufzubauen, die es uns ermöglichen würde Endlich ein echtes Matchmaking in der Lage, diese Art von System zu nutzen.

Everyeye: Die Enthüllung konzentrierte sich hauptsächlich auf die Spielmodi und den erneuten Fokus auf Barrierefreiheit, aber wir betrachteten die Gameplay-Clips, die die Präsentation begleiteten, die wir sehen konnten mehrere mögliche Änderungen, nicht nur rein grafisch, sondern auch in Bezug auf die Physik und die Benutzeroberfläche. Können Sie kurz die Evolutionsschritte beschreiben, die die verschiedenen technischen Aspekte des Spiels beeinflusst haben?

Pete Morrish: Nun, es war ein sehr iterativer Prozess, eine ständige Suche nach größerer Loyalität. Unter der Haube haben wir ausgeführt technische Anpassungen aller Art. Es gibt jedoch einige Elemente, die alles andere als iterativ sind, wie z. B. die Benutzeroberfläche, für die wir uns entschieden haben, einen Schritt zurückzutreten und von vorne zu beginnen. Wir wussten bereits, welche Bereiche wir bereits sehr stark vorangetrieben hatten, und konzentrierten uns daher mehr auf die Teile des Spiels, von denen wir glaubten, dass sie mehr Aufmerksamkeit erfordern.

Sie sind im Grunde diejenigen, über die wir bisher gesprochen haben: die Benutzeroberfläche, Karrieremodus und so weiter. Dies sind die Aspekte des Projekts CARS 3, auf die wir einen großen Teil unserer Bemühungen gesteckt haben. Es gibt auch interessante Ergänzungen in Bezug auf Grafikeffekte, kleine Tricks in Bezug auf Nachbearbeitungseffekte und Bewegungsunschärfe, die versuchen, die Wahrnehmung von Geschwindigkeit zu verbessern und gleichzeitig dem Spieler zu helfen, sich auf das Fahren zu konzentrieren und dem Kurvenfluss ohne zu folgen Ablenkungen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.