Ratchet & Clank und Insomniac Games: eine unauflösliche Bindung

Nach dem Neustart von 2016 konnte das historische Insomniac Games-Ehepaar Ratchet & Clank bald wiederkommen. Nach den Gerüchten würden die Entwickler nach der fruchtbaren Klammer mit dem Klettergerüst (hier der Rezension von Marvel's Spiderman) wieder mit dem Wunsch arbeiten, Originalmarken und Lizenzprodukte abwechseln zu wollen . Schließlich hat das Weltraumabenteuer von Lombax und seinem Roboter-Partner drei Generationen von Sony-Konsolen begleitet, und wir würden uns nicht wünschen, sie wiederzusehen, bevor wir PlayStation 4 verlassen.

Heute werden wir uns deshalb in die Vergangenheit begeben ) Entdeckung eines Epos, das die Karriere von Insomniac Games geprägt hat, von den Anfängen bis zur viel gerühmten Fortsetzung des Neustarts. Bevor wir jedoch über Ratchet & Clank sprechen, ist es gut, einen Rücksprung in die Vergangenheit zu machen .

Das Jahr des Drachen

Insomniac Games wurde 1994 in Kalifornien geboren, dank des Willens von Ted Price, der bis dahin Jobs ausgeführt hatte, die mit der Welt der Videospiele nichts zu tun hatten. Ursprünglich wurde das Team unter dem Namen Xtreme Software gegründet, aber innerhalb eines Jahres wurde es in Urheberrechtsverletzung geändert.

Price öffnete seine Türen und fand sofort die Unterstützung der Hastings-Brüder für den mit der Programmierung verbundenen Bereich. Er begann, eine Demo für eine FPS (definitiv von Doom inspiriert) zu entwerfen, die verschiedenen Verlagen zur Finanzierung vorgelegt werden sollte. Die erste Unterstützung kam von Mark Cerny, damals in den Universal Interactive Studios in Kraft, der sich für die Fähigkeiten des Teams interessierte.
Dank der Bemühungen von Universal gelang es Insomniac, sich zunächst auf das Potenzial von 3DO zu konzentrieren, auf die neu erschienene PlayStation. Das Debüt kam 1996 mit dem Titel Disruptor, der von Kritikern gute Kritiken erhielt jedoch einige Exemplare . Universal, das das Team auch für den Markteintritt finanziert hatte, schlug Price und seinen Partnern vor, ein charismatisches und erkennbares Maskottchen zu entwickeln. Helden wie Crash Bandicoot (deren Lizenz immer demselben Herausgeber gehörte) prägten den Markt, und das Unternehmen wollte Sony eine Reihe von Charakteren anbieten, die mit seiner Konsole in Verbindung gebracht werden sollten.

Aus diesen strategischen Schritten und der Unterstützung desselben unartigen Hundes wurde 1998 Spyro the Dragon geboren (hier ist die Rezension der Reignited Trilogy). Trotz eines eher langsamen Verkaufsbeginns verkaufte das neue IP zwei Millionen Exemplare über die Weihnachtszeit, wodurch Crash ein würdiger Kollege wurde. Die Jungs von Price saßen jedoch nicht auf ihren Lorbeeren und begannen sofort, eine Fortsetzung zu entwickeln, die im folgenden Jahr veröffentlicht wurde.
Dasselbe Arbeitsverfahren wurde für das dritte und letzte Kapitel von Spyro (das den Eintritt von Brian Allgeier in den Stab sah) wiederholt, das in den Schlusslinien der Generation ankam.

Herr. Roboter

Genau wie es bei Naughty Dog und Crash Bandicoot, Insomniac Games und Spyro der Fall war, litt auch der Bruch zwischen Sony und Universal, wobei letzterer die Lizenzen der beiden Maskottchen abnahm. Die Jungs von Price begannen eine Partnerschaft mit dem japanischen Riesen, um die Beziehungen zum Studio aufrechtzuerhalten. Außerdem war das Team bestrebt, zu etwas Neuem überzugehen, und die Änderung zugunsten von PlayStation 2 bot die richtige Gelegenheit, sich in ein neues Projekt zu stürzen.

Dann begann die kreative Phase, und unter den ersten Entwürfen fanden sie einen Platz für die glückliche Vereinigung zwischen Tomb Raider und The Legend of Zelda in einem unveröffentlichten Projekt, aus dem (vorläufigen) Namen von Girl With a Stick . . Nach einem halben Jahr Prototypen wurde das Personal, das jetzt aus etwa dreißig Personen besteht, nicht leidenschaftlich über die Idee, und Ted Price (der einzige, der es zu schätzen wusste) entschied sich weise, sie zu verwerfen.

Das andere Spielfeld, das 1999 mit dem Titel Monster Knight begann, präsentierte die besondere Idee eines Ritters, der zum Kampf gegen eine Reihe von Monstern aufgerufen wurde, die ähnlich wie Pokémon gefangen werden könnten . Jede Kreatur wäre in die Ausrüstung des Protagonisten umgewandelt worden: Schwerter, Rüstungen und Gegenstände, die während des Abenteuers aufgewertet werden sollten. Nach Disruptors Klammer / Debüt suchte Insomniac daher nach einer Möglichkeit, phantasievolle, detaillierte Instrumente zu schaffen, und dieser Aspekt wurde zu einem der Schlüsselpunkte der Serie, die er bald erstellen würde: nämlich Ratchet & Clank .

Es war Brain Hasting, der den Grundstein für ein generisches Science-Fiction-Projekt legte. Er konzentrierte sich auf einen Außerirdischen, der von einem Planeten zum anderen reiste und Waffen und Gadgets sammelte. Ein eher einfacher Entwurf, der aber die Begeisterung aller anderen Mitarbeiter traf. Dann kam das erste Kunstwerk des Lombax und seines Begleiters, und für einen Moment blitzte die Idee, sie gegeneinander zu stellen . Schließlich kam die Hauptinspiration: nämlich ein "Buddy Cop", die Science-Fiction-Union zwischen " Lethal Weapon und den Saturday Morning Cartoons ". Neben diesem kuriosen Rezept nahmen auch Einflüsse aus anderen Titeln wie Banjo-Kazooie, Super Mario 64 und Conkers Bad Fur Day Gestalt an.

Die erste Version von Ratchet & Clank hatte eine innovative und charismatische Haltung, aber nach Meinung der gleichen Entwickler ähnelte die Struktur eher einem leichten RPG, in dem Waffen eine optionale Rolle spielten. Ziel war es, den Humor, den Charakter der Charaktere und die Bedeutung des Arsenals exponentiell zu verbessern.

One Way Ticket

Genau wie Spyro verschwendete Insomniac Entertainment keine Zeit für die Entwicklung der Fortsetzung von Ratchet & Clank. Die zweite Episode "Fire at will" erschien im folgenden Jahr. Die Kritiker schätzten die Anstrengungen des Teams und die Meinungen waren alle positiv, aber der qualitative Höhepunkt wurde im folgenden Jahr erreicht. Ratchet & Clank 3 sah das Licht im Jahr 2004 und zementierte die jährliche Kadenz der Abenteuer, die dem dynamischen Duo gewidmet waren. Insomniac hatte inzwischen über hundert Angestellte, und die Presse war beeindruckt von ihrer Fähigkeit, in so kurzer Zeit gut gemachte Titel zu machen .

Die dritte Episode der Marke brachte auch eine Online-Branche als Geschenk mit, die das Freizeitangebot erheblich bereicherte. Mit fünfzehn Waffen mit jeweils vier Verstärkungsstufen und einer Vielzahl von Gegnern, die abwechslungsreicher waren als in der Vergangenheit, war dies der Flaggschiff-Titel der Serie. Die Identität der Marke war nun definiert: ein Abenteuer, das auf der Freundschaft der beiden Protagonisten basiert, mit einfallsreichen und brillanten Instrumenten der Offensive die mit Reisen durch Planeten voller Comedy-Schauspieler in einem perfekten Gleichgewicht zwischen Plattform und Schießen gewürzt sind. Wie Insomniac auf eigene Kosten gelernt hätte, würde eine Berührung nur eines dieser Punkte die Serie beschädigen. 19459013 Mit der vierten Episode namens Gladiator (ursprünglich Dreadlock) begannen sich die Dinge zu ändern. Das Spiel war gekennzeichnet durch dunklere Atmosphären, eine Struktur, die es einem Schützen näher brachte als einem Plattformer, und die unerklärliche Abwesenheit von Lombax 'Roboterpartner. Alles war das Ergebnis der Entwicklung, die mit dem Team verbunden war, das die Zeiten der großen Maskottchen hinter sich gelassen hatte und unter dem Mantra "anpassen oder sterben" gearbeitet hatte. Diese Philosophie konzentrierte sich auf und folgte dem Marktfeedback und dem neue Trends . Es ist kein Zufall, dass Gladiator von Produkten wie Halo und GTA beeinflusst wurde, ähnlich den "Cousins" von Naughty Dog und deren Jak 3. Wie Brian Allgeier selbst zugestanden hat, stellte sich heraus, dass es ein gutes Spiel war, aber welches In der Tat war Ratchet & Clank nicht.

Inzwischen bereiteten wir uns auf einen neuen Generationssprung mit PlayStation 3 vor, der aufgrund seiner komplexen Architektur alle Partnerstudios von Sony in Schwierigkeiten bringt. Insomniac wusste, dass sein Ehepaar wieder auf das Wesentliche zurückgreifen musste, aber er wollte auch mehr produzieren. Für die neue Konsole gab er dem IP Resistance: Fall of Men Leben, und im darauffolgenden Jahr erschien das fünfte Kapitel der Marke (hier ist der Bericht von Ratchet & Clank: Weapons of Destruction).

Die Landung auf der PS3 hatte alle Partnerstudios gezwungen, die für die Entwicklung erforderlichen Motoren und Werkzeuge von Grund auf neu zu erstellen, und der mit Resistance befasste Prüfstand hatte Allgeier (der Creative Director geworden) und seinen Partnern alle Probleme von Angesicht zu Angesicht gezeigt . Die fünfte Folge von Ratchet & Clank kam daher mit wenigen Zwischensequenzen und völlig ohne Multiplayer-Modus . Die Seele der Serie wurde jedoch voll respektiert und die Ergebnisse waren zufriedenstellend.
Die Strategie zur Entwicklung von Waffen war ebenfalls perfekt definiert. In einem Interview erklärte Bryan Allgeier, dass jedes Instrument auf drei Parametern beruhte: Comedy, Utility und Showmanship und mit einer Art Bewertung in Zehnteln, bei der mindestens einer der drei Aspekte in der Erstellungsphase die punkte voll.

Pecorator 2000

Ratchet & Clank: Waffen der Zerstörung wurden aus verschiedenen Gründen geschätzt, aber es war besonders zweckmäßig, dass für Fans besonders unverdaulich war . Das Abenteuer endete mit einem Cliffhanger, der alles andere als klar war. Dies beeinflusste die Entwicklung eines kürzeren und experimentelleren Kapitels: Die Suche nach dem Schatz (Quest for beute in USA). Im sechsten Kapitel der Marke für Heimkonsolen beschäftigte sich Ratchet mit Multiple-Choice-Dialogen und Rätseln auf einer Insel, auf der Sie sich frei bewegen können.

Trotz seiner Kürze war dies das erste Zeichen des neuen Kurses von Ratchet & Clank, der 2009 mit "A spasso nel tempo" fortgesetzt wurde. Für Insomniac muss es der Epilog der Serie gewesen sein, der seiner Identität Respekt zollte, aber durch Weltraumschlachten und zeitbasierte Rätsel erneuert wurde. Das Ergebnis wurde in der Mitte getroffen und es spielte keine Rolle, ob die Presse das Spiel schätzte und einen leichten Anflug von Stagnation bemerkte. Dies wäre die letzte Begrüßung bei Ratchet gewesen. Leider hat sich Allgeier nicht mit Sony befasst, der, zufrieden mit dem Verkauf, um ein weiteres Kapitel bat. Nach einer Reihe von Verhandlungen erlangte Insomniac die Freiheit, erneut zu experimentieren, und erweckte die Ausgründungen "Tutti per uno" und "QForce", einen Koop-Titel und eine Tower Defense. Beide waren gute Projekte, aber die Fans wollten nicht. Wir kommen daher 2013 mit Into the Nexus an, dem wahren Epilog des Ratchet & Clank-Pfads. Auch in diesem Fall waren die Ideen spürbar, und die Seele der Serie war wieder zu ihrem Glanz zurückgekehrt, aber alles war in ein Abenteuer von nur fünf Stunden gefallen. Insomniac hatte versucht, Innovationen zu folgen, indem es den Markteinflüssen folgte und versuchte, die Stimmung der Serie nicht zu verraten, aber es war zu einer komplizierten Strategie geworden, insbesondere für eine solch langlebige Marke.

So wurde Ratchet & Clank im gegenseitigen Einvernehmen mit Sony für kurze Zeit aufgehoben. Beim letzten Generationssprung angekommen, dachten viele, dass sie keine neuen Lombax-Abenteuer mehr sehen würden, aber auf der E3 2014 kündigte Insomniac den Beginn der Arbeiten an der Reboot-Serie an, die den offiziellen Spielfilm der Marke Ratchet & Clank begleiten sollte : Der Film). Beide Projekte hatten die gleichen Charaktermodelle, Einstellungen und Animationen, das Ergebnis der Arbeit, die mit dem Rainmaker Studio durchgeführt wurde.

Das Endergebnis war kommerziell hervorragend und nach so vielen Jahren konnten sogar neue Spieler an das Duo angeschlossen werden.

Insomniac Entertainment, trotz des Wunsches, seinen Weg fortzusetzen und aus Erfolgen wie Marvels Spiderman oder der Eröffnung der Xbox mit Sunset Overdrive besteht, bringt seinen Lombax weiterhin in sein Herz. Die Hoffnung ist, dass eine praktikable Fortsetzung des Neustarts definitiv den neuen Kurs des Space-Buddy-Abenteuers markiert. Etwas Einzigartiges und Unverwechselbares das es schafft, die Marke wie nie zuvor zu entwickeln. Die Philosophie des "Anpassen oder Sterben" ist sicherlich respektabel, aber wir ziehen es vor, Feinde in tanzende Schafe zu verwandeln.

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