Valorant Review: Ein neuer Anwärter auf den Thron der taktischen FPS

VALORANT hat ein aufsteigendes Gleichnis genossen, das ihn in wenigen Monaten führte. von einer rauchigen Ankündigung bis zu einer überraschenden VeröffentlichungDurchlaufen einer geschlossenen Beta, die für die Anzahl der gebrochenen Rekorde und Erwartungen in der Geschichte bleiben wird. Noch vor wenigen Tagen konnten wir anlässlich der offiziellen Veröffentlichung die wichtigsten Innovationen vorwegnehmen, die mit dem 1.0-Patch eingeführt wurden. Wir werden sie in Kürze im Lichte der Teststunden nach dem Öffnen der Server untersuchen. Jetzt konzentrieren wir uns auf die Analyse von VALORANT als Ganzes, um auch denjenigen Platz zu machen, die es noch kennen, um seine Besonderheiten zu identifizieren, wobei zu berücksichtigen ist, dass dies Überlegungen zur ersten Lebenswoche eines Titels zu Beginn seiner langen Reise sind.

Liebe und Hass in einer faszinierenden Mischung

Seit seiner Ankündigung wurde VALORANT als eine merkwürdige Mischung zwischen einem Heldenschützen beschrieben a la Overwatch und a taktische FPS altmodischer CS: GO-Stil: eine Definition, die vielleicht zu oberflächlich, aber ziemlich passend ist. Die Kontaktpunkte zu den beiden geistigen Eigenschaften sind vorhanden und offensichtlich, auch wenn der von Riot Games eingeschlagene Weg dazu geführt hat, dass der Titel näher an Valves Kreatur als an Blizzards Heldenschützen liegt.

Jeder, der den IP Riot getestet hat, kann zustimmen, dass Overwatch nur deshalb in die Gleichung fällt, weil es auch die VALORANT-Agenten sind ausgestattet mit einzigartigen Persönlichkeiten und Fähigkeiten, obwohl im Titel, wie bereits in der Vergangenheit erwähnt, gibt es keine Raserei, die die charakterisiert Heldenschütze. Im Gegenteil, die spielerische Erfahrung erscheint langsam, präzise, ​​kontrolliert und tödlichEin Kontext, in dem jeder einzelne Schuss abgefeuert wird, das Wissen über jede Schusslinie auf der Karte und die taktische Intelligenz der Spieler können wirklich einen Unterschied machen.

Kurz gesagt, eine echte Wette, um einzigartige Fähigkeiten mit der Unnachgiebigkeit eines taktischen FPS zu kombinieren alte Schule sich in einem gesättigten Markt anbieten. Mit deinem eigenen Fachwissen (und die Ankunft talentierter Entwickler) Riot Games hat jedoch nicht nur gezeigt, dass es weiß, wie man die interessantesten Eigenschaften der bereits auf dem Markt befindlichen Produkte extrapoliert, sondern auch, dass es dies kann mischen Sie sie auf fast perfekte Weiseund übersetzt sie in einen zugänglicheren und moderneren Schlüssel zugunsten der neuen Generationen.

Dies kann als der erste echte Mehrwert von VALORANT angesehen werden. Die Absicht der Entwickler war es nie, den historischen Valve-Titel zu dominieren oder zu verschleiern – zu groß für die 20-jährige Lücke zu CS: GO -, sondern zu Überarbeitung einer bewährten Formel und schlagen Sie es in einer anderen und frischeren Version vor.

VALORANT, in Pillen

Die Essenz des Valve-Titels wird daher von Riot Games überarbeitet, um ihn an Ihre Bedürfnisse anzupassen, während das Mantra des "Valve" immer im Vordergrund steht.taktischer Zyklus": ein unveränderliches Dogma, auf dem die Erfahrung eines jeden taktischen Schützen mit Selbstachtung basiert. Die Phasen der Runde sind idealerweise in drei grundlegende Teile unterteilt: Informationen sammelnoder die Sammlung von Informationen, die Schaffung des taktischen Vorteils und schlussendlich die Hinrichtung. Der Klebstoff bleibt natürlich das Teamplay und die Kommunikationsfähigkeiten des Teams, daher kann es frustrierend sein, alleine in VALORANT zu spielen.

Alles passt perfekt zu den beiden vorgeschlagenen Spielmodi, von denen einer – Assault Spike – Es wurde erst letzte Woche eingeführt.
Letzteres ist aus zwei Gründen eine hervorragende Ergänzung: Es ist viel schneller als das Hauptgericht des Angebots (nur sieben Runden mit einem halben Seitenwechsel) und ermöglicht es den Spielern, sich mit der Waffenkammer vertraut zu machen und die Fähigkeiten der Helden. In Assault Spike in der Tat Es gibt keine KaufphaseFertigkeiten werden automatisch freigeschaltet und die Waffen ändern sich mit jeder Runde nach dem Zufallsprinzip. Auf diese Weise können die Spieler das Gefühl mit jeder Waffe testen, indem sie ihr Verhalten testen, vom Rückstoß über die Kompensation bis hin zur präzisen Anpassung der Mausempfindlichkeit. Das traditionelle Spiel ist jedoch definitiv länger (und es kann in der Freizeit noch langweiliger sein). In diesem Fall wird das Spiel in der besten der 24 Runden gespielt, wobei zwei Teams wie gewohnt aus jeweils fünf Spielern bestehen. Das Ziel für Angreifer ist es, den Spike an einer der entsprechenden Stellen zu platzieren. Die Verteidiger müssen es offensichtlich verhindern oder müssen es höchstens vor der Detonation entschärfen können.

Der Sieg hängt ganz von der Fähigkeit der Spieler ab, verschiedene Faktoren strategisch auszugleichen: Kenntnis der Karte, der gekauften Waffe und der Fähigkeiten jedes Kämpfers. Letztere sind in der Spielwirtschaft nicht vorherrschend, als begrenzt und nicht der Abklingzeit unterworfenim Gegensatz zu dem, was bei traditionellen Heldenschützen passiert. Sicher, sie können helfen, wie wir gleich sehen werden, aber ihre Verwendung bleibt begrenzt und situativ sowie abhängig von der Veranlagung jedes Spielers.

Die Fähigkeit, die Eigenschaften jeder Waffe zu beherrschen, ist jedoch von grundlegender Bedeutung, da das Gameplay auf tödlichen Feuergefechten basiert. mit einer begründeten und genauen Zeit zu töten. Ebenso wichtig ist es, zu wissen (möglicherweise in Zusammenarbeit mit Teamkollegen), wann der beste Zeitpunkt ist, um die verdienten Credits für den Kauf einer bestimmten Waffe (oder Fertigkeit) auszugeben.

Agenten und Wirtschaft

Die Wirtschaft kommt fast vollständig ausgeliehen von CS: GOmit einigen wichtigen Unterschieden. Zu Beginn jeder Runde wird ein Kaufbildschirm geöffnet, in dem Sie das verdiente Geld für den Kauf einer Waffe, Schutz und Gebühren für die Fähigkeiten Ihres Agenten ausgeben können. Sie können das verdiente Geld in der Tasche behalten, um es später zu verwenden, oder es für einen Partner ausgeben, dem es an Geld mangelt.

Wie im Valve-Titel beinhaltet das Töten nicht nur der Verlust von Ausrüstung aber auch ein geringerer Mittelzufluss für die nächste Runde. Deshalb ist es immer vorzuziehen, dass diejenigen, die noch am Leben sind, weglaufen und retten, was sie können, auch wenn eine Runde jetzt aufgegeben wird. Was VALORANT von CS: GO unterscheidet, ist die Fähigkeit, versehentlich gekaufte Produkte weiterzuverkaufen und den Geldbetrag, der bei jedem Kill garantiert wird. Im FPS-Ventil beispielsweise variiert die Belohnung für jeden Kill je nach verwendeter Waffe. In VALORANT beträgt der Standardpreis ca. 200 Credits. Dies macht zum Teil die Tiefe des wirtschaftlichen Mechanismus ungültig, der mit ziemlich vorhersehbaren Automatismen verbunden bleibt, und fügt nicht die Mischung aus Strategie und Risikoappetit hinzu, die ein gewürzteres Spielerlebnis garantiert hätte. Die Wahl folgt wahrscheinlich immer der Philosophie der Barrierefreiheit von Riot Games.

Die Agenten und ihre Fähigkeiten standen uns gegenüber ein abwechslungsreicher und interessanter Dienstplan. Abgesehen von einigen Designentscheidungen, die an anderer Stelle bereits weit verbreitet sind, kann die Implementierung der einzigartigen Fähigkeiten jedes Kämpfers in der Wirtschaft eines solch komplexen Spiels als Erfolg gewertet werden.

Diese können in der Tat nicht während der gesamten Runde wahllos verwendet werden. Sie müssen gekauft werdengenau wie der Rest der Ausrüstung. Der aktuelle Kader bietet den Spielern eine Vielzahl von Möglichkeiten, um die strategische Tiefe der Zusammenstöße zu erhöhen. Es ist für jeden etwas dabei: von Wänden, die Rotationslinien blockieren können, über Fähigkeiten, die die Schützen vorübergehend blenden können, bis zu Fallen, die den Gegner verlangsamen, verbrennen oder vergiften. Die Agenten sind in vier Kategorien unterteilt, die ihre Rolle im Match widerspiegeln: Assassin (der Fragger par excellence), Demoman, Guardian und Strategist.

Was ist neu in Patch 1.0: Reyna und Ascent

Mit dem Debüt hat der Riot Games-Schütze einen neuen Agenten und eine neue Karte begrüßt. Der Kader des VALORANT-Teams wurde begrüßt Reyna, ziemlich technischer, aber sehr interessanter mexikanischer Kämpfer. Reyna kann eine passive Fähigkeit nutzen, die in der Lage ist, nach jedem Kill eine Kugel zu erzeugen, die, wenn sie absorbiert wird, ihre Gesundheit wiederherstellt, oder sie in Kombination mit dem Ultimate für einige Sekunden unverwundbar und nicht nachweisbar machen. Mit seinem C kann er jedoch eine Kugel starten, die die Sicht der Feinde für einen begrenzten Zeitraum blockiert.

Schließlich erlaubt Ultimate ihr eine Art "Wutmodus"resultierend erhöhte Geschwindigkeit und reduzierte Ladezeit. Kurz gesagt, Reyna scheint eine Art "Ein-Frauen-Armee" in den richtigen Händen zu sein. Seien Sie jedoch vorsichtig, denn wie gesagt, der mexikanische Kämpfer bleibt trotz seiner Aggression sehr technisch, um im Kampf eingesetzt zu werden. Auf jeden Fall macht es Spaß, den elften Helden zu spielen, und er ist eine willkommene Ergänzung des Kaders.

Aufstieg Stattdessen ist es der neue Standort, der – glücklicherweise – die Reichweite dieser Handvoll Karten seit der Beta erweitert hat. Unserer Meinung nach ist die italienische, ja venezianische Karte derzeit sowohl in Bezug auf das Design als auch in Bezug auf die Atmosphäre die erfolgreichste. Offensichtlich ist Ascent das Ergebnis einer verfeinerten Technik sowie einer eingehenderen Untersuchung durch das Entwicklungsteam.

Die Lagunenkarte bietet eine traditionellere Konfiguration (denken Sie an die Konformation Dust 2 von CS: GO) mit einem Standort A, einem Standort B und einem Mittelabschnitt voller interessanter Schießlinien, die eine Art heiße Streitzone zwischen Angreifern darstellt und Verteidiger. Wenn letztere es schaffen, den zentralen Teil zu kontrollieren (und daher A und B unter Beschuss zu halten), ist es für die Angreifer wirklich schwierig, den Spike zu pflanzen, bevor die Zeit abläuft.

Darüber hinaus bietet Ascent wie seine Schwestern eine einzigartige Dynamik, die möglicherweise von beiden Teams ausgenutzt werden kann. In Verbindung mit A und B gibt es zwei Türen, die durch Betätigen eines Befehls in der Nähe geschlossen werden können. Auf diese Weise können Sie den zentralen Teil der Karte ausschneiden und Gegner zu einer längeren und gefährlicheren Rotation zwingen, um den gewünschten Ort zu erreichen. Die Türen können zerstört werden, aber es ist ratsam, dies in extremen Fällen zu tun, da die Aktion den Gegnern die Position klar macht.

Schließlich gibt es im Kessel der neuen Inhalte auch die erste Staffel mit den dazugehörigen Kampfpass, das viele Belohnungen (nur kosmetische) verspricht, sowohl kostenlos als auch bezahlt. Der Preis für den Kauf der Premium-Version der 50 Passstufen liegt bei rund zehn Euro, was den Standards der anderen entspricht. "Spiel als Dienstleistung"" kostenlos spielen. Der einzige Weg zum Levelaufstieg besteht darin, Erfahrung zu sammeln, indem Sie zeitgesteuerte Missionen spielen und abschließen: Riot zielt darauf ab, das Spiel zu fördern, und erlaubt Ihnen nicht, Levels mit echtem Geld zu kaufen.

Probleme und Perspektiven für die Zukunft

VALORANT steht erst am Anfang seiner Geschichte und Riot Games muss noch hart arbeiten, um zu wachsen und zu gedeihen. Es ist jedoch nicht zu leugnen, dass der taktische FPS von einem soliden Fundament ausgeht und auf die immensen Investitionen des amerikanischen Riesen zählen kann, um seine Zukunft zu garantieren. Dies geschieht beispielsweise durch einen integrierten Netcode zur präzisen Aufzeichnung von Aufnahmen, eine Infrastruktur von dedizierte Server mit 128 Tickraten, um ein reibungsloses Erlebnis für alle zu gewährleisten.

Wir können das Projekt auch nicht vergessen "Riot Direct", ein globales proprietäres Backhaul-Netzwerk, das – zunächst – in 35 Städten auf der ganzen Welt ansässig ist und mindestens 70% der Spieler einen Ping von weniger als 35 ms garantieren und die Übersetzung von Spielerbewegungen in Echtzeit ermöglichen soll, wodurch Null eliminiert wird Latenz. In diesen Tagen gab es jedoch sicherlich keinen Mangel an Konnektivität sowie an dem gesprächeten proprietären Anti-Cheat-System. "Vorhut", was aufgrund seiner Invasivität zu Missverständnissen zu führen scheint.

Glücklicherweise haben wir keine Probleme gehabt, aber das wissen wir Riot arbeitet daran, technische Probleme zu minimieren. Eine der Karten für den zukünftigen Erfolg des Titels liegt in der Tatsache, dass man sich auf interne Teams verlassen kann, die sich ausschließlich mit diesen Themen befassen, und natürlich die volle Kontrolle über die Server hat. Dies sollte eine schnelle Reaktion auf Beschwerden von Spielern gewährleisten und somit die Gesundheit des Titels erhalten.

In diesen frühen Tagen haben wir auch viel toxisches Verhalten von beobachtet eine noch zu große Gemeinschaft, in voller Formation und nicht sehr stabil. Die Hoffnung ist, dass sich die Situation im Laufe der Zeit und mit der Ausdünnung der Spieler (hoffentlich mit Interventionen desselben Softwarehauses) verbessern wird, auch wenn es angesichts des unsicheren Beispiels der League of Legends-Community schwierig sein wird.

Eine weitere Karte im potenziellen Erfolgsdeck des Titels wird die Fähigkeit von Riot Games sein, ein reales Universum zu formen – als solches, das sich auf natürliche Weise ausdehnen kann – und die Häufigkeit, mit der es aktualisiert wird. Es handelt sich dabei um neue Spielmodi (Das Deathmatch sollte in Bearbeitung sein), unveröffentlichte Karten (vielleicht origineller und inspirierter), ausgeglichene Helden und so weiter.
Schließlich konzentriert sich Games für die Zukunft stark auf zwei weitere Faktoren: Streaming und Export. Wie bei League of Legends war es der Export, der den Weg definierte, und sein Erfolg ist heute für alle offensichtlich. Riot Games in diesem Bereich verfügt über die erforderlichen Ressourcen und das Know-how, um eine Wettbewerbsszene zu schaffen, die nicht nur unabhängig leben kann, sondern auch die perfekte Werbung für den Titel in den kommenden Jahren darstellt. Auf der anderen Seite kann Streaming aus kommunikativer Sicht die Entwicklung dessen sein, was YouTube für CS: GO war.

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