Vom Rez zum Tetris-Effekt: 30 Jahre spielerische Synästhesie für Tetsuya Mizuguchi

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Heute kennen wir Tetsuya Mizuguchi als das Genie, dem wir Kult und Meisterwerke wie Rez Tetris Effect Child of Eden verdanken, aber auch ein sehr klassisches Genie Sega-Rallye . Die Beziehung zu Videospielen und Technologie des verrückten Designers begann jedoch lange vor seinem Debüt in Sega, wie er mir in dem Interview mitteilte, das er mir bei Develop Blue Reboot in Dubrovnik gab. " Ich war ein gewöhnliches Kind, ich habe Videospiele gespielt, ich habe Musikvideos verfolgt, ich habe Musik gehört, ich habe Filme gesehen … aber ich wollte etwas kreieren! Es war ein Traum von mir. Eine Art von Richtung, der ich in meinem Leben folgen muss. Filme sind ein großartiges Erzählmedium, haben aber sehr klare Grenzen, die durch das Format vorgegeben werden: eine zweidimensionale Leinwand, quadratisch, mit Ton, eine Dauer von ungefähr zwei Stunden . " Mizuguchi wollte etwas Freieres schaffen, um die Grenzen der Medien zu durchbrechen. Er wusste immer noch nicht, dass es zu früh war, aber Videospiele hätten ihm diese Gelegenheit gegeben.

Musik und Motoren

" Leider war die Auflösung von Videospielen zu der Zeit sehr niedrig, und die Technologie war sehr rückständig, aber es war bereits klar, dass er ein Medium ist … & # 39; experiential & Dass er sich nicht darauf beschränkt zu beschreiben, Menschen zum Schauen zu bringen. Er hat keine Grenzen. Jeder kann spielen, jeder kann hören, jeder kann Spaß haben. Interaktion als neue Ausdrucksform .

Trotz der Rückständigkeit der Technologie beeindruckten ihn kurz gesagt Videospiele wie Breakout oder Pong in Schwarzweiß mit einfachen Signaltönen sehr und hielten stundenlang daran fest. " Ich werde nie das Gefühl vergessen, das mir diese Entdeckung gab ."
Der junge Mizuguchi der von der Technologie fasziniert war und davon überzeugt war, dass es verrückte Fortschritte bei der Hardware geben würde, die an der Musikproduktion interessiert ist, folgte nicht dem klassischen Weg der Computer-Studien, die die Macher von Videospielen in China charakterisierten jene Jahre.

" Ich hatte die Gelegenheit, Medienästhetik zu studieren, ein wirklich grundlegendes Thema zwischen Technologie, Philosophie, Kunst, Unterhaltung und Design. Es war eine gute Zeit, die mir half, tiefer darüber nachzudenken, was die sind Mechanik, das Wesen des Menschseins, warum Menschen Musik lieben, warum Menschen starke Emotionen bekommen, warum, welche Stärken und Schwächen passive Medien auszeichnen, Kino ist ein sehr starkes Medium für Erzählpläne, aber nicht interaktiv.

Das Videospiel ist interaktiv, kostenlos, erfahrungsorientiert, ein neues Medium. Aber es war technisch begrenzt. Niemand weinte zu der Zeit vor einem Videospiel. Heute ist es anders, aber zu der Zeit passierte es nicht. Ich war interessiert an diese Art von Medienkooperation und noch einmal: Ich habe mich auf Medienästhetik konzentriert und mich gefragt, welche Art von Technologie unser Leben in der Zukunft verändern könnte. Ich wollte an Emotionen arbeiten, durch Sie, Unterhaltung. "

In den frühen neunziger Jahren begann Mizuguchi in Sega zu arbeiten und zeichnete sich sofort dadurch aus, dass er eine Leidenschaft für verrückte Technologien und virtuelle Welten verfolgte und vor dem Rest der Welt spielte. Auf der Bühne der Konferenz in Dubrovnik zeigte er Bilder von 1991, als er als erstes Projekt bei der japanischen Firma ein Exemplar der tragbaren Game Gear-Konsole nahm und zerlegte, um einen Augmented-Reality-Viewer zusammenzustellen.

Die Führung wusste das nicht besonders zu schätzen, aber Mizuguchi erinnert sich gern an diese erste Erfahrung " destruktiv ". 1994 widmete er sich seinem ersten echten Videospielprojekt, arbeitete an der Sega-Rallye und kümmerte sich bereits intensiv um die musikalische Komponente, auch wenn die Keime dieser audiovisuellen Synästhesie im zweiten Karriereteil gefolgt wären .

Er baute unter anderem einen "echten Simulator" zusammen, nahm ein echtes Auto und stellte es auf eine selbstfahrende hydraulische Plattform, um eine futuristische Spielstation zu schaffen. All dies tat er, als er vor 25 Jahren ein unsterbliches Meisterwerk der Arcade-Rennspiele schuf, mit einem Team von zehn Leuten, die alle Mitte 20 waren und denen es an 3D-Spielen überhaupt nicht mangelte. Ein halbes Wunder. Zu dieser Zeit ereignete sich unter anderem Mizuguchi bei seinem ersten Unfall an Bord eines Rallyeautos, das er während seiner Reise einstudierte, um sich über die Welt zu informieren.

Der Sound von Rez und Child of Eden

Nach der Erfahrung mit Manx TT Superbike einem anderen Kajütkreuzer, der als verrückte, selbstfahrende Reproduktion eines Fahrzeugs konstruiert wurde, fand Mizuguchi endlich einen Weg, wirklich anzufangen kombinieren seine Leidenschaften für Technologie und Hardware. Rez wurde aus seiner persönlichen Leidenschaft für die Funktionsweise von Musik geboren .

Warum lassen sich Menschen beim Spielen eines DJs mitreißen, heben die Hände, schreien, tanzen und schließen sich einer Masse von Körpern in voller Trance an? Mizuguchi wollte diese Mechanismen durch Interaktion erforschen und machte sich an die Arbeit an Rez einem surrealen Experiment, das 2001 der große Protagonist einer PlayStation-Party war. Kurz gesagt, wir haben getanzt. Trotz des Verzichts auf die Spielhallen hatte Mizuguchi nicht aufgehört, mit der Hardware zu experimentieren: Rez wurde von dem Trance Vibrator begleitet, einem Gerät, das in tausend Teilen hergestellt wurde, das sich mit dem Spiel synchronisierte und Vibrationen anders als das Pad übertrug . " Es wirkte wie ein vibrierendes Orchester ".

Von da an begann der musikalische / Videospiel-Weg des japanischen Kreativen, der ihn zuerst mit den beiden Space Channel 5 führte, Versuche, ein interaktives Musical zu schaffen, das in der Lage ist, Erzählung, Lied, Tanz, Rhythmusgefühl zu mischen … und Michael Jackson. Der nächste Schritt? Als Ken Kutaragi es bei der PSP-Ankündigung einen interaktiven Walkman nannte, leuchtete in Mizuguchis Kopf eine Glühbirne auf, und er kam auf die Idee, den geliebten Tetris so neu zu lesen, dass er Musik durch Interaktion komponieren konnte . [19659014] Und dann, im Jahr 2011, kam die unvermeidliche Übernahme von Kinect, eine neue, faszinierende Technologie, die weitere Barrieren abbaute und es Mizuguchi ermöglichte, mit Child of Eden zu experimentieren, Interaktion, Klang und Musik erneut zu mischen und mit einer Die Motorgrafik wurde absichtlich entwickelt und basiert auf einem System, das Sounds und Audioeffekte mit Partikeleffekten verknüpfen kann, wodurch ein audiovisuelles System entsteht, das vollständig mit den Aktionen des Players verbunden ist. Unter anderem wurde mit Child of Eden das Fix für die Vibrationen in die Stimmung zurückgebracht und eine Art Riemen hergestellt, an dem vier Controller angebracht werden konnten, die unterschiedliche Vibrationen (und Empfindungen) erzeugten.

Über Kinect und über die Wichtigkeit, Barrieren abzubauen, Controller zu eliminieren, selbst um die virtuelle Realität immer zugänglicher zu machen, erklärte mir Mizuguchi, dass " wir in den nächsten zehn oder zwanzig Jahren Es wird eine Integration vieler verschiedener Technologien geben. Wir werden zum Beispiel den neuen Kinect sehen. Wie wird die nächste Version dieser Technologie aussehen? Ich weiß nicht.

Aber wir brauchen diese Art von Evolution. Alles Im Allgemeinen denke ich, dass mit dem XR, der gemischten Realität, Menschen spielen, kommunizieren können, mit jedem Gerät, vielleicht mit dem haptischen Feedback, einem Jacke in der Lage, Empfindungen zu übertragen.

"Das Gehirn ist in 3D"

Doch 2011, nach der Veröffentlichung von Child of Eden, stürzte Mizuguchi in einen kreativen Block und wurde Opfer einer Depression . Er erkannte, dass er keine Videospiele mehr entwickeln wollte, weil er es satt hatte, durch das Quadrat, durch die beiden Dimensionen des Fernsehbildschirms eingeschränkt zu sein. Ideen, Konzepte, die in seinem Kopf absolut dreidimensional waren, auf einen 2D-Bildschirm zwingen zu müssen, war töricht und unnatürlich für ihn.

Er war es leid zu sehen, wie seine Kreaturen in einen Status gezwungen wurden, den er ihnen nicht gerecht werden konnte. " Das Leben ist in 3D! ". Er war unglaublich frustriert über diese Einschränkung, die eindeutig alle audiovisuellen Medien kennzeichnet, aber für ihn war sie jetzt unerträglich, bis er ihn dazu drängte, alles aufzugeben und an der Universität Mediendesign zu unterrichten. Dann folgten jedoch Oculus Rift, PlayStation VR und HTC Vive, die erkannten, was viele Jahre zuvor versucht hatten, indem sie ein Game Gear entfernten. Es war an der Zeit, zum Handeln zurückzukehren .

Sein erster Gedanke war, Rez endlich Gerechtigkeit zu verschaffen, der bereits eine durchschlagende Neuauflage in HD gesehen hatte, aber nur dann, dank der virtuellen Realität, den Rez, den er sich immer vorgestellt hatte, wirklich wiedergeben konnte. Ich fragte ihn, ob er bei dem Gedanken, seine geliebte Arbeit wieder in Erinnerung zu rufen, nervös sei, wenn man bedenkt, wie viele sich nicht mit der Vergangenheit anlegen konnten: " Nein, überhaupt nicht. Es war nur lustig. In meinem Kopf Rez war schon wie Area X, es musste diese Art von Spiel- und Flugfreiheit bieten. Es war alles dreidimensional.

Aber es war zu dieser Zeit unmöglich zu erreichen, dass Technologie Vorstellungskraft und Ideen verwirklichen kann. Oder bringen Sie sich zumindest der reinen Version, die Sie sich vorgestellt haben, immer näher. Auf diese Weise können Sie Frustrationen beseitigen, und alles, was bleibt, ist der Spaß an der Kreation. Aber ich bin kein Genie, ich habe nur Ideen Ich hatte großes Vertrauen, die Gewissheit, dass es ein erreichbares Ergebnis war. Versuchen Sie es, ich musste beweisen, dass es möglich ist. Zu erkennen, dass meine Inspiration sehr nah an VR ist, ist eine Freude. Außerdem ist unser Gehirn nicht 2D, es ist 39; s 3D ".

Endlich konnte Rez dich umgeben und mit seinem P-Artikel einwickeln. Und plötzlich hatte Mizuguchi das Gefühl, etwas erreicht zu haben, das er schon lange versucht hatte, um in eine neue Ära einzutreten. Die Entscheidung, den Sektor nicht ganz aufzugeben, hatte sich ausgezahlt. Er hatte Glück in den Gesichtern der Menschen gefunden, die Rez Infinite ausprobiert hatten und völlig sprachlos blieben. Eine echte Synästhesie war möglich .

Aber offensichtlich wollte er Vibrationen hinzufügen! Und dann erfand er den Synesthesia Suit eine Art Tuton, der Empfindungen übertragen kann, die auf das Gameplay abgestimmt sind, um den Spieler mit der "Textur" des Klangs zu überdecken.
Danach begann Mizuguchi Ausstellungen und künstlerische Installationen zu eröffnen, wie Rez im Dom ein Konzert, bei dem er eine Version von Rez spielte, die auf eine siebzehn Meter hohe Kuppel mit 4K-Auflösung und 9.1 projiziert wurde Soundsystem, während DJ Ken Ishi Musik in Echtzeit spielte.

Er stützte sich auf die Synesthesia Engine und schuf völlig surreale Dinge wie Synesthetic Whale # 1 eine Installation, in der Kinect zur Interaktion mit einer Art schwimmendem holografischem Wal und Synesthesia verwendet wird x1 2.44 Ein Lehnstuhl mit vierundvierzig Tieftönern, haptischen Aktivatoren und zwei Lautsprechern (ein 2,44! -System), der Licht und Vibrationen erzeugt und Schall buchstäblich durch den Körper wahrnehmen möchte. Es sind verrückte Experimente, aber sie haben viel Spaß und waren noch nie so glücklich.

Und schließlich kommt Tetris an.

In der Mitte ist Tetris angekommen. Als Mizuguchi Tetris zum ersten Mal sah, sagte er mir, es sei " in der Spielhalle. Es war sehr mächtig. Einfach, aber mächtig. Eine minimalistische Spielmechanik, fast vollständig. Es gab keine Notwendigkeit, etwas hinzuzufügen. Es war eine perfektes Spiel ". Dank dieser einfachen Perfektion ist Tetris ein unsterbliches und vielseitiges Spiel, das auf tausend verschiedene Arten neu gelesen und interpretiert werden kann, wie die beinahe zeitgemäße Veröffentlichung von zwei so unterschiedlichen Spielen wie Tetris Effect und Tetris 99 zeigt. [19659027] Aber warum hat Mizuguchi, obwohl er sein Tetris mit Lumines bereits gründlich entwickelt hat, beschlossen, in dieses Projekt einzusteigen?
" Hank Rogers, der Leiter der Tetris Company, ist ein langjähriger Freund. Wir haben lange über Tetris gesprochen, über seine Kraft, seine Mechanik, die Art und Weise, wie sich der Spieler im Fluss des Spiels wiederfindet Die Empfindungen, die dieser Titel schafft, haben mich sehr angezogen!

Ich fragte mich, wie ich diese Art von Erfahrung mit neuen Technologien verstärken könnte: virtuelle Realität, PlayStation 4, hohe Auflösung, unsere Die Synesthesia-Engine mischt Partikeleffekte, Sounds und Musik auf eine Art und Weise und stellt eine vollständige Verschmelzung von Sounds, Ästhetik und Gameplay dar. Es ist eine Synesthesia! Vielleicht könnten wir etwas Neues erschaffen, auch wenn wir von einem vollständigen System ausgehen Spiel wie Tetris, vielleicht könnten wir eine neue Erfahrung schaffen. Wir haben beschlossen, es zu tun ".

Tetris Effect wurde daher als extreme Version des üblichen Systems auf der Basis von Synesthesia Engine entwickelt, das ein Fresko aus dreidimensionalen Klängen und Musik um den Spieler herum erstellt und so ein totalisierendes Erlebnis schafft, das starke Emotionen erzeugen kann. " VR ist so mächtig, dass man sogar mit Tetris weinen kann. Ich habe gesehen, wie Leute beim Spielen des Tetris-Effekts geweint haben! "

VR als Ausgangspunkt

Aber dann – fragte ich Mizuguchi – ist virtuell Realität das Ziel? Ein Ankunftspunkt? " Nein, es ist nur der Anfang, ein Ausgangspunkt. Mit Blick auf die Zukunft sehe ich die XR, Extended Reality, die virtuelle Realität, erweiterte Realität und gemischte Realität vermischt. Die Union Von all diesen Technologien ist die Zukunft.Wir bewegen uns immer mehr in Richtung des Erfahrungszeitalters und in dieser Perspektive erzeugt VR, auch wenn es aufregend ist, zu viel Isolation.Es ist ein Problem.

Aber die gemischte Realität vermischt real und virtuell, greifbar und immateriell in der virtuellen Welt. Es ist etwas Neues, eine neue Realität. Wir haben Rez Infinite und Tetris Effect in VR entwickelt, aber die Idee, im selben Raum zusammen zu spielen, wie wir es jetzt sind Es scheint mir viel lustiger zu sein. Ich erinnere mich, als wir ein Kind waren, wir waren bei einem Freund, wir trugen eine Patrone und wir spielten alle zusammen. Er war lustig. Und das möchte ich in Zukunft. "

In den nächsten fünfzehn Jahren werden wir laut Mizuguchi ein beängstigendes Wachstum erleben, unglaubliche Fortschritte." [1945] 9006] Wir wechseln vom Informationszeitalter zum Erfahrungsaustausch ", sagte Mizuguchi von der Bühne. "2D-Medien werden kollabieren, es wird eine Mischung mit anderen Ausdrucksformen geben, erste und dritte Person, aktiv und passiv, Grenzen werden verblassen, alles wird vereint.

Das menschliche Auge kann Bilder über 8K nicht interpretieren, was gut ist Weitere Schritte sind sinnlos. Vielleicht verbessern wir die Qualität in andere Richtungen, vertiefen die Emotionen, konzentrieren uns auf körperliche, aber auch emotionale Aktivitäten. Viele glauben, VR sei ein Misserfolg. aber es ist nicht. Es wächst im richtigen Tempo, es wird bald explodieren, demokratisieren und das Leben der Menschen verändern. Im Moment verändert er sie: Ich habe die Menschen mit Tetris zum Weinen gebracht! "

Aber Als ich von Emotionen sprach, fragte ich ihn während unseres Chats, ob er versuchen möchte, die emotionale und narrative Seite eines Videospiels auf eine "wörtliche" Art und Weise zu betrachten, wobei er sich auf eine traditionelle Erzählung verlässt, anstatt nur auf seine Fähigkeit dazu kommunizieren durch Töne, Bilder, Interaktion.

Er antwortete auf Reisen auf die vage: " Ich habe noch nie so etwas getan, aber ich denke, dass es so viele Grenzen gibt, innerhalb derer man sich bewegen kann, in Videospielen, im Kino, in der Musik, aktiv, passiv Die Interaktion, die erste Person, die dritte Person, das Subjektive, das Ziel … sind Grenzen, die immer mehr miteinander verschmelzen.Ich denke, die Entwicklung der Technologie kann diese Grenzen verschwinden lassen, alles einzigartig machen und es uns ermöglichen, getrennte Erfahrungen zu leben während sie gleichzeitig miteinander kommunizieren.

Der Kinect der Zukunft, die Sensoren der Zukunft … neue Ausdrucksformen werden entstehen, neue Formen, die all diese bereits existierenden Elemente enthalten Dazu gehört, was wir Filme oder Videospiele genannt haben, um etwas Neues zu schaffen. Wir haben keinen Begriff, um diese Sache zu definieren. Vielleicht werden es diejenigen, die im Kino arbeiten, als Erfahrungsfilm bezeichnen, diejenigen, die arbeiten in Videospielen wird es als sehr filmisch bezeichnen ".

Unabhängig davon, was es tun wird, Tetsuya Mizuguchi befindet sich inmitten einer zweiten kreativen Jugend, für die es ebenfalls von grundlegender Bedeutung war, sich einer unabhängigen Entwicklung hinzugeben. Wenn er auf diese fünf Arbeitsjahre zurückblickt, die außerhalb des traditionellen Produktionszusammenhangs gelebt wurden, hat er keine Zweifel: " Ich habe im Moment keine negativen Auswirkungen gesehen. Es war eine sehr gesunde Entscheidung. Ich habe an Gesundheit gewonnen. Ich & Ich bin überhaupt nicht gestresst, obwohl ich beschäftigt bin. Aber es ist eine gute Sache. Wir haben eine Vision, Ideen, wir wollen viele Dinge tun, aber keinen Stress. Wir haben keine Kunden Um darauf zu antworten, arbeiten wir in völliger Freiheit an Ideen, wir müssen uns nur darum kümmern, die notwendigen Mittel zu finden. Ich bin sehr glücklich . "
Und wir sind glücklich mit ihm.

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