Von Arx Fatalis zu Dishonored und Prey: 20 Jahre Arkane Studios

Arkane Lyon wurde zwanzig (wir haben die Taten in dem Artikel über die Geschichte von Arkane erzählt), ein Ereignis, das wir feiern wollten, indem wir zwei historische Teammitglieder interviewten: Sébastien Mitton, Art Director, und Dinga Bakaba, Creative Director. Wir haben sie über die Vergangenheit der Studie befragt und über die Veränderungen, denen sie in den letzten zwanzig Jahren ausgesetzt waren. Anschließend untersuchten wir die kreative Vision des Teams und versuchten herauszufinden, wie sie sich der Schaffung digitaler Welten nähern, sowohl im Hinblick auf Kunstdesign als auch auf Level- und Spieledesign. Mit der Xbox Series X und PlayStation 5 an der Tür haben wir es nicht unterlassen, ihn zu fragen, wie die Zukunft von Arkane-Spielen aussehen wird, wenn man sich mit neuen Technologien auseinandersetzt.

Arkanes Magie

Everyeye: Fangen wir von vorne an. Arkane Lyon ist zwanzig geworden, und zwanzig in der Welt der Videospiele und Technologie ist praktisch eine geologische Ära. Wenn ich mich nicht irre, hat keiner von Ihnen bei der Gründung im Jahr 1999 im Studio gearbeitet, aber Sébastien, Sie waren anwesend, als sich der Dunkle Messias der Macht und Magie noch in der Entwicklung befand. Wie viel hat sich Arkane in Bezug auf Logistik, kreativen Prozess und Philosophie seitdem verändert?

Sébastien Mitton: Ich habe 2004 in Arkane angefangen zu arbeiten: Damals gab es noch keinen Dunklen Messias, da wir noch keine Vereinbarungen mit Ubisoft unterzeichnet hatten. Wir haben es Arx 2 genannt.

Es basiert auf einer von Raph entwickelten Demo (Raphael Colantonio, Gründer von Arkane, hrsg) gleich nach Arx Fatalis. Dann haben wir bei Ubisoft unterschrieben, wie es mir scheint, 2005 und 2006 wurde Dark Messiah veröffentlicht.

Was hat sich geändert, hast du mich gefragt. In Bezug auf das Spieldesign hat sich nichts geändert, die Dinge haben sich erst im Laufe der Jahre weiterentwickelt. In Bezug auf künstlerische Vision und visuelles Design haben sich viele Dinge geändert: Ich bin kein großer Fan von Fantasie, also habe ich damals gefragt "Raph, bitte mach etwas anderes, ohne Orks und Goblins". Für mich und meine Kinder ging es hauptsächlich darum, Elemente aus den Filmen zu kopieren und einzufügen. Das Ergebnis war ein Schmelztiegel voller Tonnen verschiedener Dinge, die ich persönlich nicht rechtfertigen konnte.

Unmittelbar nach Dark Messiah haben wir mit der Entwicklung von The Crossing begonnen: Dies war das erste Mal, dass ich mit Viktor Antonov (Art Director von Half-Life 2, ed) zusammengearbeitet habe. Wir haben auch zusammen an Half-Life 2: Return to Ravenholm gearbeitet, aber unser "Kind"Ära Die Kreuzung. Gerade in dieser Zeit begann ich, eine meiner Meinung nach gute künstlerische Vision anzuwenden: Ich begann mit den Grundlagen, stellte einen Dialog mit dem Kreativdirektor, den Designern und dem Erzählteam her und versuchte mir durch diesen Austausch eine Welt vorzustellen, die sein kann. " wahr".

Dinga Bakaba: Ich denke, was uns am Anfang geleitet hat, war der Wunsch, eine Hommage an Ultima: Underworld, an System Shock und so weiter zu schaffen. Stattdessen fragen wir uns jetzt, welche Welt wir erschaffen wollen, welche Art von "Power-Fantasie" wir den Spielern bieten wollen: von hier kommt der Impuls. Wir verwenden alles, was wir im Laufe der Jahre gelernt haben, und fragen uns zunehmend, wohin wir wollen, anstatt dorthin zu gelangen. denn jetzt ist das "Wie" etwas, dem wir mit Leichtigkeit begegnen.

Everyeye: The Crossing wurde erwähnt: Wenn es veröffentlicht worden wäre, wäre es ein sehr interessantes Projekt gewesen, aber vielleicht war es zum Zeitpunkt seiner Konzeption etwas zu weit in der Zeit. Denken Sie, dass es sich in der heutigen Welt der Videospiele lohnt, das Experiment zu wiederholen?

Sébastien Mitton: In The Crossing zwei oft getrennte Elemente, Multiplayer und Singleplayer, Sie wurden geschmolzen. Und irgendwann würde ein Hybridspiel herauskommen, besser als die Summe seiner Teile. Ich denke, es könnte sich lohnen, diese Hybridisierung, diese Mutation erneut vorzuschlagen, aber das Wichtigste wäre, Risiken einzugehen und die Struktur jener Spiele zu überdenken, die Einzelspieler und Mehrspieler als zwei völlig getrennte Dinge behandeln.

Es muss jedoch gesagt werden, dass bereits unterschiedliche Ansätze für dieselbe Idee gesehen wurden: Left 4 Dead, zum Beispiel Dark Souls, Watch Dogs. Es ist etwas, das bereits auf verschiedene Weise getan wurde. Die Spielwelt war jedoch sehr faszinierend.

Everyeye: 2012 kam Dishonored dann an, erzähl mir, wie es war, an einem so ehrgeizigen Projekt mit der Unterstützung eines großen Verlegers wie Bethesda zu arbeiten.

Sébastien Mitton: Es war ein wahrer Albtraum! (lacht, Anmerkung des Herausgebers). Nein, nein, ich mache Witze. Ja, es war ein sehr ehrgeiziges Projekt, Ich denke, das ehrgeizigste, an dem wir je gearbeitet haben. Es wurden viele Funktionen programmiert, und einige haben Sie als Künstler nicht verstanden, aber Ihrem Kollegen im Designteam vertraut. Gleiches gilt für die Spielewelt.

Ich erinnere mich, dass Raph die künstlerische Vision nicht vollständig verstehen konnte, er fand es alles zu dunkel. Also haben wir "gekämpft"viel, aber positiv gesehen, weil wir dazu bereit waren, waren wir voller Energie, um etwas wirklich Schönes hervorzubringen.

Ich für meinen Teil hatte eine unglaubliche Erfahrung mit Viktor, weil wir es endlich geschafft hatten, einer gemeinsamen Welt Leben einzuhauchen. Wir waren sehr aufgeregt, Großbritannien in etwas anderes zu verwandeln und es mit den Themen des Geschichtenerzählens in Einklang zu bringen. Selbst in Bezug auf das Design wurden unglaubliche Dinge getan, Dinga wird Ihnen sicherlich mehr erzählen.

Dinga Bakaba: Ja, das Lustige ist, dass als ich zu Arkane kam, die Vorproduktionsphase fast vorbei war, also voller verrückter Prototypen, Testkarten und interessanter Designdokumente. Dann Als ich ankam, fühlte ich mich wie eine Art Archivar, weil das Spiel in zu vielen verschiedenen Formen modelliert worden war. Wenn man sich die Konzeptzeichnungen und Prototypen ansieht, kann man bereits eine Vorstellung davon haben, wie es gewesen wäre, die endgültige Version zu spielen, aber für uns alle nahm Dishonored beim Zusammenbau Gestalt an. Wir widmen uns Titeln mit aufstrebendem Gameplay, und in ähnlicher Weise ist das Spiel "aufgetaucht"In vielen Fällen verlief dieser Prozess fast von alleine: Am Anfang war Dishonored viel realistischer als die Notwendigkeit, neue Bedrohungen zu schaffen, nämlich Sébastien und Viktor die Lizenz zum Erstellen von Werkzeugen zu erteilen."Sci-Fi", das dann ein Teil von großer Bedeutung in der Spielwelt wurde, drängte uns, von den ursprünglichen Ideen abzuweichen. In seiner vorläufigen Version, Das Äußere war zum Beispiel ganz anders. Das Spiel begann in London, in der realen Welt, und wir beschlossen später, es in Dunwall umzuwandeln.

Das gleiche passierte mit dem Gameplayweil sich viele Dinge von der Vorproduktion bis zur endgültigen Version entwickelt haben. Die Vision ist immer konsequent geblieben: Wir haben uns darauf konzentriert, ein "übernatürliches Attentäter-Spiel". Aber das" Wie ", das" Was "war noch nicht definiert worden: Was wären die Kräfte gewesen, wie hätten wir sie entwickelt, wie wären sie visuell charakterisiert worden und was hätte es stattdessen nicht geschafft, in der zu erscheinen endgültige Version.

Kurz gesagt, das Spiel hat sich sehr weiterentwickelt und es war ein aufregender Prozess, denn diesmal haben wir in Arkane an einem Projekt gearbeitet, das wir wirklich abschließen wollten. Um diese Art von Erfahrung zu schaffen, wurde das Studio gegründet: Ego-Spiele mit großer Tiefe. Und wir hatten die Unterstützung eines großartigen Verlags, also sahen alle zu. Wir konnten kein Chaos anrichten, Misserfolg war keine Option: Wir hatten etwas zu versuchen in der Welt und ein Großteil der Energie kam aus dem Wunsch, diese Art von Erfahrung auf die Bühne der Industrie zu bringen.

Everyeye: Sébastien, ich habe Ihre Rede bei PAX Australia gehört, wo Sie das gesagt haben. "Kunst ist nicht grafisch"; dass es immer noch wichtig ist, über fortschrittliche technologische Mittel zu verfügen, um Ihre Vision zu verwirklichen, aber dass die Philosophie, die Botschaft, die Sie vermitteln möchten, viel wichtiger ist. Einmal sagte Jean Renoir:" Technische Perfektion kann nur Langeweile erzeugen, weil Das einzige, was es reproduzieren kann, ist die Natur. ": Glauben Sie, dass der Wettlauf um den visuellen Realismus um jeden Preis oberflächlichere Werke hervorbringen kann? Es besteht Bedarf an mehr Spielen, insbesondere in der Triple-A-Branche Fotorealismus?

Sébastien Mitton: Ja, ich erinnere mich, es gesagt zu haben. Während dieser Präsentation habe ich erklärt, dass die von Ihnen verwendete Technologie sehr wichtig ist, weil Sie das Beste daraus machen möchten. Aber Zu viele Leute konzentrieren sich nur auf Grafikenund das macht mich nervös. In der Fotografie ist es dasselbe: Sie können die beste Kamera haben, aber wenn Sie kein guter Künstler sind, werden Sie nicht die besten Bilder machen.

Während der Vorproduktionsperioden finden in Arkane viele Diskussionen mit dem Erzählerteam, den Designern, statt: Wir wollen etwas schaffen, das auf dem Papier in Bezug auf das Design zufriedenstellend ist; und dann stellen wir sicher, dass es auch im Spiel ist.

Was den letzten Teil der Frage betrifft: Ich denke, die verschiedenen Teams haben jetzt gute Designer und verlassen sich nicht so sehr auf Grafiken. Es ist ein Trend, den ich anscheinend erkannt habe. Irgendwann in meiner Karriere würde ich gerne an etwas Fotorealistischem arbeiten, aber wenn ich es tun würde, wäre es immer noch sehr "stilvoll".

Everyeye: Das Erstellen von Fantasy-Objekten und -Welten ist an sich schon sehr kompliziert. Aber in Dishonored wollten Sie eine noch kompliziertere Herausforderung annehmen: sicherzustellen, dass jedes Objekt, von Möbeln über technische Ausrüstung bis hin zu Kleidung, auf irgendeine Weise funktional und reproduzierbar ist. Wie wichtig ist Ihrer Meinung nach, dass jedes Element des Spiels, auch wenn es das Ergebnis von Fantasien ist, kohärent und glaubwürdig ist?

Sébastien Mitton: In Arkane Jedes Element, das wir uns vorstellen, wollen glaubwürdig sein, weil wir im Spiel so viel Zeit mit Geräten, Waffen oder Umgebungen verbringen; und wenn etwas nicht glaubwürdig ist, nervt es mich sehr. Das Team war darauf vorbereitet: Wenn ein neuer Artikel fertig ist, wird er mir gezeigt und dann werden einige Details verfeinert.

Wir wissen, wenn wir diese Objekte produzieren, die von Level-Designern und Spieledesignern verwendet werden: Sie haben viele Bedürfnisse, daher stellen wir sicher, dass sie alles haben, was sie brauchen, ohne gezwungen zu sein, dieses Objekt aufzunehmen und erneut zu beginnen der Erstellungsprozess. Und dann denken wir an Cosplayer.

Es gibt noch einen weiteren Effekt, den ich vermeiden möchte: Kennen Sie westliche Filme, bei denen die Kulisse eigentlich nur eine Fassade ist, und wenn Sie genau hinschauen, entdecken Sie den Trick? Wir möchten Umgebungen darstellen, die in jeder Hinsicht glaubwürdig sind: Stellen Sie sich vor, Sie kümmern sich unglaublich um Spielobjekte und besuchen dann eine Villa Meccania (ein Level von Dishonored 2, hrsg) "Fälschung", bestehend aus hastig erstellten Vermögenswerten. Dahinter steckt viel Arbeit, weil wir versuchen, an alles zu denken, aber wir sind sehr glücklich, die Dinge so zu machen: Es ist fast so, als würde man Objekte in der realen Welt erstellen.

Everyeye.it: Über das ursprüngliche Deus Ex schrieb Warren Spector, dass es ein Spiel war, das entwickelt wurde, um den Ausdruck der Spieler zu fördern. In ähnlicher Weise war eine der Ideen hinter Dishonored: "Sag ja zum Spieler"Aber wie schwierig ist es, Ja zu sagen? Wie baut man eine Art" goldenen Käfig ", eine Welt, die eindeutig begrenzt ist, aber die Illusion von Freiheit vermittelt?

Dinga Bakaba: Es ist eine interessante Frage und es gibt viele Elemente. Der erste Schritt ist, möchte ich sagen: ist es, sich deine Welt als etwas Einfaches vorzustellen, so einfach wie möglich. Wir müssen vermeiden, zu viel über jedes einzelne Element nachzudenken, vielleicht ist es nicht intuitiv, aber es ist der beste Weg nach vorne.

Sie müssen dann Ihr Gameplay im Auge behalten und versuchen, Regeln zu entwickeln, die dies unterstützen, da dies der wichtigste Interaktionsvektor ist. Zum Beispiel: Der Spieler ist ein Killer und muss ein Ziel auf einer Karte voller Feinde eliminieren. Wir müssen so anfangen, denn dies wird die "goldene Straße" in diesem Käfig sein.

Dann können Sie verschiedene Dinge tun. Eine davon ist, die Spieler zu beobachten: Sehen Sie, wie sie in diesem Stadion mit der Welt interagieren. Vielleicht versuchen einige, mit Objekten zu interagieren, die nicht interaktiv sind, und werden enttäuscht sein. Andere beginnen, die Umgebung zu beobachten und versuchen, Pläne zu formulieren. Sie fragen sich, was passieren würde, wenn sie beispielsweise auf ein bestimmtes Objekt klettern könnten, und stellen jedoch fest, dass sie keine Möglichkeit haben. An diesem Punkt erkennen Sie, was der Spieler will, und fragen sich, sowohl in Bezug auf Systeme als auch in Bezug auf das Level-Design: "soll ich ja sagen oder die frage vermeiden?".

Hier ist ein Beispiel: Im untergetauchten Stadtteil Dishonored gab es ein Gebiet, in dem sich eine Art Metallstruktur befand, die dem Eiffelturm ähnelte. Es war ein Bereich, in dem der Spieler feststeckte und versuchen musste, hoch zu klettern, um zu entkommen. In den frühen Versionen hatte dieser Turm Metallbalken sehr nahe beieinander und einige Spieler versuchten ständig, sie zu besteigen, aber da wir nicht damit gerechnet hatten, waren die Tester frustriert.

Also überlegten wir noch einmal und stellten fest, dass wir nicht wollten, dass die Spieler auf diese Weise auf den Turm klettern: Deshalb haben wir den Abstand zwischen den Balken vergrößert, sodass sie nicht mehr leicht skalierbar zu sein schienen. Sie waren immer noch sichtbar, hatten aber nicht mehr die "Erschwinglichkeit" (übersetzbar in "Einladung zur Nutzung", ed), die sie zuvor hatten. Und während der Entwicklung gab es viele kleine Entscheidungen wie diese. Zum Beispiel haben wir uns dafür entschieden, Objekte durch weniger definierte Texturen weniger attraktiv zu machen, um zu verhindern, dass Spieler sie verwenden möchten.

Eine andere ähnliche Situation passierte uns mit Sokolovs Haus, immer im ersten Dishonored. In diesem Teil des Levels gab es ein Riesenrad einer Wassermühle: Am Anfang war es nur eine Dekoration, die Spieler versuchten es zu besteigen, indem sie sich ins Wasser warfen und dann entdeckten, dass nichts auf sie wartete.

Wir haben uns dann beraten und entschieden, dass dies einer der Fälle war, in denen wir "Ja" sagen wollten: Deshalb haben wir den Keller des Hauses und einen geheimen Eingang durch das Rad der Mühle geschaffen. Wenn Sie Erfahrung sammeln, können Sie diese Art von Situationen vorhersagen und lösen, wenn sie noch auf Papier sind, ohne dass Sie Tester bei der Arbeit sehen müssen.

Everyeye.it: Ich erinnere mich, dass einige Eidos Montreal-Spieledesigner und Leveldesigner über Deus Ex: Mankind Divided sprachen und sagten, dass eines der komplexesten Dinge darin besteht, die richtige Balance zwischen der Spielerfahrung zu finden und die Glaubwürdigkeit der Umgebungen. Übertreiben mit Details oder Geheimgängen kann die Aufhebung des Unglaubens unterbrechen und dazu führen, dass die Hand des Designers zu stark auftaucht. Wenn Sie jedoch zu wenig tun, können die Szenarien weniger interessant werden. Es gibt also auch diesen Aspekt: ​​Wie findet man das richtige Gleichgewicht zwischen zu viel und zu wenig?

Dinga Bakaba: Die Rede um den Detaillierungsgrad ist sehr interessant. Überlegen Sie, was das Spiel ist, das mehr garantiert. "Spieleragentur"auf dem Markt: Minecraft. Minecraft hat einen sehr geringen Detaillierungsgrad, garantiert aber viel Freiheit. Wenn es zehnmal so viele Details hätte wie jetzt, wären viele der Operationen frustrierend oder nicht glaubwürdig gewesen.

Es ist eine wirklich interessante Frage: Betrachten Sie zum Beispiel Dishonored 2 und betrachten Sie die Dichte interaktiver Objekte und vergleichen Sie sie dann mit der des ersten Dishonored. Es gab einen deutlichen Anstieg: Wir waren auf neuen Plattformen und hatten eine neue Engine, sodass wir viele interaktive Elemente einführen konnten.

Aber das würden wir nicht für alle unsere Spiele tun: Es gab nicht so viele Details in Prey, aber in Dishonored schien es richtig, sie einzufügen. Wir wollten die Idee vermitteln, dass der Spieler als Attentäter auftrat und langsam durch reiche Wohnungen voller Gemälde, zerbrechlicher viktorianischer Vasen und Spiegel vordrang. Diese Menge an Details für ein Spiel mit diesem Rhythmus, das dieses Gefühl vermitteln wollte, ergab Sinn. Für andere Titel wie Prey oder Dark Messiah hätte er keinen gehabt. Es ist keine Frage der Technologie: Es ist definitiv eine Wahl. Sie sind derjenige, der weniger Interaktionen wählt, aber Interaktionen, die äußerst wichtig sind. Es hängt alles vom Abstraktionsgrad ab, den Sie für Ihr Spiel wählen.

Everyeye.it: In den letzten Wochen wurde viel über die Lecks in Bezug auf The Last of Us 2 und die Gefahr von Spoilern gesprochen. In welcher Beziehung stehen Sie zu Spoilern? Denken Sie nicht, dass ihr zerstörerisches Potenzial stark überbewertet ist? Dass Videospiele – in einer interaktiven Sprache – nicht auf ein bloßes Skript reduziert werden können?

Dinka Bakaba: Wir hatten in der Vergangenheit Lecks mit Prey und es war wirklich schrecklich für uns. Unsere Freunde in Arkane Austin waren am Boden zerstörtObwohl sich viele Dinge geändert hatten – da es sich bei den veröffentlichten Dokumenten um Dokumente aus der Vorproduktionszeit handelte -, war dies für sie immer noch destruktiv.

Es gibt Dinge, die speziell entwickelt wurden, um den Spieler zu überraschen, nicht nur "entzückend"Ein Entwickler, der jahrelang an einem Spiel arbeitet, es für die Spieler tut, Pläne für sie hat. Es kommt auch vor, dass diejenigen, die in der Marketing- oder PR-Abteilung arbeiten, oft Probleme mit uns haben, weil sie zeigen wollen etwas "super cooles" am Spiel, aber wir mögen die Idee nicht, wir wollen, dass die Spieler es selbst herausfinden. Es ist ein ständiges Drücken und Ziehen.

Ich werde es dir stattdessen sagen meine erste schreckliche Spoiler-Erfahrung als Spieler: Es ging um Halo 2. Ich war ein großer Fan der Halo-Serie und aus irgendeinem Grund habe ich kurz vor dem Spielen von Halo 2 ein Forum eröffnet, in dem ich beim Finale einen Spoiler erwischt habe. Für mich als Spieler war es unangenehm, sehr unangenehm: Hat mich das davon abgehalten, Halo 2 zu genießen? Absolut nicht: Ich habe es im Koop-Modus gespielt, im Mehrspielermodus mindestens zweimal beendet. Gleichzeitig war es für mich keine große Sache, diese Überraschung ruiniert zu haben. Ich kenne Entwicklerfreunde, die viel weniger empfindlich auf Spoiler reagieren als ich, aber wenn diese Überraschung für mich gedacht war, möchte ich nicht, dass sie ruiniert wird. Das zumindest für mich.

Everyeye: Die neue Generation von Konsolen steht vor der Tür und mit ihnen werden neue Tools für Kreative verfügbar sein. Bei der ersten Präsentationskonferenz der PlayStation 5 bestand Mark Cerny auf den Vorteilen der SSDs: weniger Einsatz für Entwickler, die Möglichkeit, breitere Levels zu erstellen und ohne Uploads. Wie wird sich die Zukunft der Arkane-Spiele mit neuen Technologien auseinandersetzen?

Dinga Bakaba: Zwischen Dishonored und Dishonored 2 gab es einen Generationssprung, aber trotz der technologischen Lücke hatte sich am Herzen der Erfahrung nicht viel geändert. Die Freiheit, den Detaillierungsgrad und die Weite der Umgebung zu erhöhen und noch ehrgeizigere Funktionen zu erstellen, war jedoch eine Art "Segen", der uns viel Raum zum Atmen gab. Und mit der neuen Generation scheint die Kluft noch größer zu sein als in der Vergangenheit.

Sicherlich werden wir mehr Handlungsspielraum haben und uns viele Fragen stellen: Was die Grafik betrifft, bevor wir über Fotorealismus gesprochen haben, ist es wahrscheinlich nicht die Richtung, in die wir gehen wollen, sondern auf welcher Ebene Sébastien, sein Team, die technischen Künstler und Programmierer bringen die "Arkane Stil"? Dies ist eines der ersten Dinge, die wir in Betracht ziehen werden, denn besonders zu Beginn der Generation werden die Menschen nach etwas suchen, das schön anzusehen ist. Und ich bin einer von ihnen.

Der Weg zwischen dem ersten Dishonored und Dishonored 2 es erlaubte uns, unseren Stil zu finden und die Messlatte höher zu legenund mit der neuen Generation werden wir versuchen, es noch einmal zu erhöhen. Im Allgemeinen müssen die Nachrichten jedoch für die Art des Spiels, das wir erstellen, einen Sinn ergeben. Wir bei Arkane bleiben in der Regel der Art von Erfahrung treu, die wir anbieten möchten: Wenn die Technologie es uns ermöglicht, die Dinge zu verbessern, die wir brauchen, werden wir sie nutzen.

Sébastien Mitton: Wenn die Wasser-Shader gut sind, werden Sie Millionen von Exemplaren verkaufen. Das haben sie mir erzählt. Das Spiel ist nicht schön, aber das Wasser ist unglaublich? ""Okay, ich möchte dein Spiel kaufen!".
Dinga Bakaba: Oder für Linseneffekt!
Sébastien Mitton: Ja, Linseneffekt! (lacht, Anmerkung des Herausgebers)

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