Von Dishonored to Prey: die wichtigsten Spiele der Arkane Studios

Vor zwanzig Jahren Raphael Colantonio gründete die Arkane Studios Mit einer klaren Idee: Erstellen Sie einen würdigen Nachfolger für Ultima Underworld. So begann das Abenteuer des französischen Studios, das sich mit solchem ​​Einfallsreichtum und auf den Knochen reduzierten Mitteln zu einem der angesehensten und geschätzten Entwicklungsteams aller Zeiten entwickelt hat. Verdienst von Arkane, wenn die Philosophie der "immersiven Sim" bei Deus Ex, von der lange Zeit angenommen wurde, dass sie vergessen wird, wieder aufgetaucht ist und einen prominenteren Platz in der Welt der Videospiele einnimmt. Kurz gesagt, in der französischen Mannschaft können wir ein grundlegendes Element der modernen Geschichte des Mediums erkennen: Genau aus diesem Grund haben wir beschlossen, seine Vergangenheit zurückzuverfolgen und drei Spiele auszuwählen, die wir für möglich halten der repräsentativste der Studie (Holen Sie sich auch unser Special über die 20 Jahre von Arkane).

2002: Arx Fatalis

Das Spiel von Arkanes Debüt Es war das Ergebnis der Arbeit eines kleinen und vielleicht ein wenig naiven Teams. Arx Fatalis verbarg seine offensichtlichen Inspirationen nicht vor Ultima Underworld: The Stygian Abyss (vergleiche das Kunstwerk auf den Covers der Spiele) und schlug sich als eine Art spirituelle Fortsetzung vor. Was möglicherweise unverhältnismäßige Ambitionen waren (Arx Fatalis verkaufte sich trotz der Wertschätzung der Kritiker nur sehr wenig), hatte jedoch zur Schaffung eines Titels geführt, der bereits die Keime von Arkanes Poetik in sich trug.

Arx Fatalis spielt in der Stadt Arx, inspiriert von der Stadt Arce in Latium, aus der Colantonios Eltern stammen eine Welt, in der die Sonne nicht mehr aufging: seine Bewohner hatten damit begonnen, Tunnel in den Tiefen der Erde zu graben, in denen neue Städte errichtet werden konnten, in denen sie leben konnten. Als mysteriöser Held, der nur unter dem Namen Am Shaegar bekannt ist, bewegte sich der Spieler durch die unterirdischen Tunnel von Arx und schmiedete frei seine Art von Erfahrung.

Für die damalige Zeit erlaubte Arx Fatalis einige wirklich bedeutende Möglichkeiten: im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, Es gab keinen einzigen Weg, um die Herausforderungen zu bewältigen. Die Umgebung könnte genutzt werden, um Bedrohungen zu neutralisieren, indem beispielsweise ein Schwermetalltor auf den Kopf eines wütenden Kobolds fallen gelassen wird. Sie könnten sich davonschleichen, aus der Ferne zuschlagen, magische oder unterwürfige Fähigkeiten nutzen. All dies, ohne dass der Benutzer jemals vom Spiel unter Druck gesetzt wurde, was stattdessen alles tat, um die Kreativität anzuregen.

Obwohl nicht alles richtig funktionierte, hatte Arkanes erstes Projekt auch positive Ergebnisse bei den Kreativen: Es heißt, Richard Garriot, der Vater der Serie Letzte, schätzte Arx Fatalis und bat Raphael Colantonio direkt um einen Code für die unendlichen Pfeile.

2012: entehrt

Zwischen Arx Fatalis und Dishonored gibt es einen Zeitraum von zehn Jahren, aber in diesen zehn Jahren hat Arkane nur ein Projekt abgeschlossen (Dunkler Messias der Macht und Magie). In der Mitte gab es zahlreiche Projekte abgesagt (Ravenholm, The Crossing, LMNO) und einige Kooperationen (Bioshock 2, Call of Duty 5: World at War). Um endlich zum Highschool-Projekt zu gelangen, muss das französische Studio auf die Ankunft eines großen Verlegers warten: Bethesda.

Dank der Zusammenarbeit mit dem amerikanischen Unternehmen nimmt Dishonored Gestalt an: zunächst das Projekt, bekannt als "Ninja Pitch", sollte im alten Japan spielen und die Geschichte eines Ninja erzählen. Dann reift das Projekt, ändert sich: Die Stadt wird zuerst zu London und dann Dunwall, eine dunklere und einfallsreichere Version der englischen Metropole.
Dishonored stand aus vielen Gründen für Arkanes kreative Reife. Aus Sicht der Art Direktion konnte das Künstlerteam unter der Leitung von Sébastien Mitton und Viktor Antonov (der 2 Jahre zuvor für Half-Life an City 17 gearbeitet hatte) kreieren eine originelle, charismatische Welt, endlich weit weg von Fantasy-Klischees das hatte stattdessen die ersten Produktionen des Entwicklungsteams charakterisiert. Dunwall war eine Dystopie mit einem "britischen" Geschmack, der von grauen und bläulichen Farbtönen dominiert wurde und in der eine Dampf-Diesel-Teslapunk-Technologie gefunden wurde (viele nannten es einfach Walepunk, da jede Maschine dank Walöl funktioniert).

Die Stadt war fotografiert worden in der Zeit der größten Krise, als eine tödliche Epidemie, die von Ratten übertragen wurde, einen enormen Aufruhr verursacht und die bereits bestehenden sozialen Unterschiede verschärft hatte. Die Armen waren gezwungen, auf der Straße zu sterben und sich in Banditen zu verwandeln, um Schritt zu halten, während die Adligen Feste abhielten und erlesene Weine tranken, während sie sahen, wie ihre Stadt in Vergessenheit geriet. Der Spieler befand sich in einer feindlichen Welt, in der die Moral gesunken war und die Entscheidungen nicht mehr mit den Kriterien "gut" und "schlecht" gemessen werden konnten.

Das Spiel- und Leveldesign wird betont die Vielzahl von Ansätzenund stellte sicher, dass der Spieler nicht die Existenz eines "richtigen" Weges wahrnahm, sondern stattdessen eine Reihe von Möglichkeiten hatte, sich selbstständig zu machen. Entscheide dich, die Ziele zu töten oder zu schonen, und riskiere, ihnen ein noch schrecklicheres Schicksal zu geben. Nutzen Sie Vertikalität und Geheimgänge dank übernatürlicher Kräfte. Stehlen Sie die Schlüssel, um vom Haupteingang aus Zugang zu erhalten. achtlos und mit pyrotechnischer Gewalt vorankommen. Dishonored hatte Warren Spectors Mantra im Sinn: Sag ja zum Spieler. Er betrachtete den Benutzer als Kollaborateur, als kreative Person und unterschätzte seine Intelligenz nie. Kurz gesagt, es war das Spiel der Reife, bei dem sich die Philosophie der französischen Mannschaft wirklich ausgezahlt hat.

2017: Beute

Dishonored 2 war die Weiterentwicklung der einzelnen Merkmale des ersten Kapitels der Serie, aber Prey war etwas mehr. Das Spiel Arkane Austin entschied sich jedoch für die gleiche Markenphilosophie des Softwarehauses wesentliche Änderungen an der Struktur des Leveldesigns. Wenn Dishonored "linear" wäre, dh basierend auf Ebenen, die einen Anfang und ein Ende hatten, entschied sich Prey für eine kompaktere, miteinander verbundene Struktur mit Bereichen, die besucht und später erkundet werden sollten.

Das Spiel fand alle in der Station statt Talos I., ein Projekt, das aus der fantasievollen Zusammenarbeit zwischen der von Kennedy geführten amerikanischen Regierung und der Sowjetunion resultiert. In den Architekturen war erkennbar, wie die Station jahrelange Verfeinerungen und Modernisierungen erfahren hatte: Einige Abteilungen hatten den strengen Aspekt der sowjetischen Architektur, andere waren jedoch durch funkelnde Art-Deco-Dekorationen gekennzeichnet.

Jeder Bereich antwortete sehr strenge Konsistenzregeln: Die Labore waren aseptisch, ohne Verzierungen. Die Verbindungsbereiche hatten einen industriellen und funktionalen Aspekt. Die Erholungsgebiete waren jedoch mit eleganten Holzmöbeln verziert und hatten große Fenster, durch die man die Schönheit des Universums betrachten konnte. Kurz gesagt, Talos war ich unglaublich abwechslungsreich und gleichzeitig immer konsequentmit Umgebungen, die logisch durch Verknüpfungen miteinander verbunden sind, die denen eines Metroidvania ähneln, oder, wenn wir ein passenderes Beispiel wünschen, denen der ersten Dark Souls.

Der Grund, warum wir uns entschieden haben, Prey in diese Liste aufzunehmen, hängt daher mit dem Level-Design zusammen, mit der Art und Weise, wie seine Struktur im Vergleich zu Dishonored geändert wurde. Das dürfen wir aber nicht vergessen Prey verbessert weiterhin Arkanes Philosophieund das mit genialen Ideen. Mimics zum Beispiel sind Feinde, die sich in eines der vielen in der Umgebung vorhandenen Objekte verwandeln können. Der Spieler muss daher auf verdächtige Gegenstände achten.

Aber die Konsequenzen dieser Idee enden hier nicht: Die Kraft von Mimics kann tatsächlich auf die Hände des Spielers übertragen werdenund so verwandelt es sich in eine Tasse, um in ein kleines Loch zu rutschen, das sonst unerreichbar wäre. Kurz gesagt, die Erkundung der Ebenen ist auch dank der Einführung neuer Tools weiterhin die größte Befriedigung. Wie die Gloo Cannon, die es dem Benutzer ermöglicht, unabhängig auf dem Level-Design zu agieren und so die Befriedigung wahrzunehmen, ein Problem dank seines Einfallsreichtums und seiner Vorstellungskraft überwunden zu haben.

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