Von Guerilla zu Sony Worldwide Studios: Wer ist Hermen Hulst, Leiter der WWS?

Vor den Toren eines neuen Generationszyklus erlebt die PlayStation-Welt nicht nur eine Reihe von Umwälzungen, wie die interne Umstrukturierung der wichtigsten Niederlassungen der Division zeigt. Zur großen Überraschung der Presse und der Öffentlichkeit hat Shawn Layden beispielsweise die Leitung von Worldwide Studios aufgegeben, und auch Gio Corsi – die Nummer eins der globalen Spiele für Zweitparteien – hat seine Erfahrung bei Sony nach sechs Jahren Militanz gerade beendet.

Offensichtlich war die Position des Managers von Worldwide Studios zu wichtig, um vakant zu bleiben, insbesondere in einem entscheidenden Moment wie diesem, weshalb Laydens Nachfolger nicht lange auf sich warten ließ. Freund von Shawn und Mitbegründer von Guerilla GamesHermen Hulst ist einer der Hauptverantwortlichen für den Erfolg des Softwarehauses, das heute zu den renommiertesten PlayStation-internen Studios zählt. Wir haben Hermens Karriere nicht nur kurz nachvollzogen, sondern auch versucht zu verstehen, warum Jim Ryan sich entschlossen hat, ihm einen so wichtigen Job anzuvertrauen, und die gewonnene Wette von Horizon Zero Dawn und der Decima Engine selbst, der Grafik-Engine, aufgegriffen prägte die Welt von Death Stranding.

Von den ersten Kontakten mit der Spielebranche bis zur Geburt von Guerilla Games

Hermen Hulst wurde in den 70er Jahren in den Niederlanden geboren, über seine Jugend ist jedoch nur wenig bekannt. Vor Abschluss seines Studiums absolvierte er ein Praktikum bei Ubisoft in der Marketingabteilung von Rayman, der legendären Plattform von Michel Ancel. Später beschloss er, die Spielebranche zu verlassen, um sich dem Wirtschaftsingenieurwesen zu widmen. Dieser Titel ermöglichte ihm, eine Stelle in der Marketingabteilung von Philips Electronics zu finden.

In der Zwischenzeit der Fusionsprozess, der zur Geburt von führen würde Guerilla-Spiele nahmen Gestalt an: Orange Games, Digital Infinity und Formula Game Development schlossen sich im Januar 2000 zu Lost Boys Games zusammen und erreichten bis November desselben Jahres 40 Mitarbeiter. In dieser Zeit übernahm Hermen die Geschäftsführung von Martin de Ronde, eine Position, die er bis zur heutigen Beförderung innehatte. Nach der Entwicklung einiger Game Boy Color- und Advance-Spiele wie Rhino Rumble und Invader wurde Lost Boys Games größtenteils von Media Republic übernommen im Jahr 2003 und wurde "Guerilla Games", um den Stil der Titel, die es gemacht hätte, am besten widerzuspiegeln.

Anfang 2004 kündigte das neue Studio die Existenz von Shellshock Nam 67 'an, und Hulst ergriff das Wort, um mit der Öffentlichkeit darüber zu sprechen: Tatsächlich wollte er, dass die Spieler beim Ego-Shooter die Sensation von spüren um tatsächlich im Kampf zu sein und sie auf die gröbsten und realistischsten Aspekte eines katastrophalen Konflikts zu testen. Gleichzeitig begann das niederländische Softwarehaus, die Beziehungen zu Sony zu vertiefen, und trat Ende 2005 nach Abschluss der ersten Arbeiten in die Familie ein killzone.

In dieser Hinsicht ist es nützlich, sich mit diesen Ereignissen zu befassen, um zu versuchen, die Person von Hulst zu erfassen. Seit der Geburt von Guerrilla hat der neue Leiter der Worldwide Studios stets hohe Ziele verfolgt, ohne jedoch die Haltung des "Respekts" für den Wettbewerb zu verlieren. Serienhasser des Untertitels von "Halo Killer"Killzone, der in seiner Vision nicht geboren wurde, um andere Franchise-Unternehmen zu schädigen, wurde Hulst sofort klar, wie wichtig es ist, Teil der PlayStation-Familie zu sein. Sonys globales Engagement und sein Wunsch, innovative Erlebnisse zu schaffen oder zumindest Erlebnisse zu gewinnen." Er war gut verheiratet mit der Zukunft, die Hermen für Guerilla im Sinn hatte, und Killzone 2 ist ein Beweis dafür.

Die Entwicklung von Killzone und der Erfolg von Horizon Zero Dawn

Das zweite Kapitel der Serie war seinem Vorgänger in jeder Hinsicht überlegen und zielte darauf ab, nicht nur ein großartiges Multiplayer-Erlebnis zu bieten – im Einklang mit vielen Triple-A-Titeln der damaligen Zeit -, sondern auch eine einzige Kampagne, die diesen Namen verdient. Dass letztere erfolgreich war, war auch den Niederländern zu verdanken, die sich entschlossen hatten, die Koop-Komponente zu kürzen, um Sevs Abenteuer in den Griff zu bekommen.

Bei Killzone 3 konzentrierten sich der Geschäftsführer und sein Team auf grafische Großartigkeit, wodurch die Möglichkeiten der Sony-Konsole voll ausgeschöpft wurden. Hulst forderte sein Team auf, den Motor spürbar zu verbessern, um gemeinsam mit ihm neue optische Maßstäbe zu setzen Frecher Hund (Wie wir in der Geschichte der Entwickler von Uncharted gesehen haben, standen sie im Mittelpunkt eines Netzwerks der Zusammenarbeit zwischen den internen Teams von Sony, um grafische Tools zu entwickeln). Der Wunsch, immer realistischere und umfassendere Erlebnisse zu bieten, würde das Team dann bei der Schaffung des Zehnter Motor, ein Motor, der in der nächsten Generation wahrscheinlich eine Schlüsselrolle spielen wird.

Nach Abschluss der Arbeiten an Shadow Fall, die zum ersten Mal das unglaubliche Potenzial des Motors zeigten, verspürten Van Beek und der Rest des Teams das Bedürfnis, den Sprung zu wagen und Guerilla-Spielen den Flug zu ermöglichen mit einem frischen, mutigen und gleichzeitig sehr riskanten projekt. Nachdem Hulst Dutzende von Ideen verworfen hatte, die ihm von ebenso vielen Teammitgliedern vorgelegt worden waren, stellte er den Prototyp vor, der innerhalb von sechs langen Jahren zu einem werden sollte Horizon Zero Dawn.

Mit einer von John Carpenter selbst geschätzten Fantasie hat Aloys aufregende Reise Millionen von Spielern in den Bann gezogen, ganz zu schweigen von den großartigen Maschinen, die – dank eines Teams von Ingenieuren im Namen und in der Tat – die Öffentlichkeit für ihre Leistungen getroffen haben glaubwürdiges und futuristisches Design. Der lange Entwicklungszyklus war durch schwierige Momente gekennzeichnet, in denen die Entwickler verzweifelt waren.

Genau in diesen Situationen hat der Geschäftsführer seine Führungsqualitäten entfesselt, die ihn dazu geführt haben, die Verbindungen zu den wichtigsten Persönlichkeiten der PlayStation-Welt zu stärken. Von Shuhei Yoshida bis zu demselben Layden, der ihm die wichtigen Prinzipien von weitergegeben haben könnte "First", "Best" und "Must", der Niederländer zeigte seine Management- und Organisationsfähigkeiten und trat auch für Sonys Philosophie ein. Er trat immer häufiger in der Öffentlichkeit auf, einschließlich Marketingkampagnen und Interviews, und hatte Gelegenheit, sich mit Neil Druckmann, Cory Barlog und Hideo Kojima selbst auseinanderzusetzen, die sich, wie wir alle wissen, dazu entschlossen, die Decima Engine zu nutzen, um ihre eigenen zu erstellen Death Stranding. Angie Smets, Jan-Bart van Beek und Michiel van der Leeuw haben eine Website mit Platz für bis zu 400 Personen und eine Reihe von Geheimprojekten in der Entwicklung. Sie sind bereit, Guerilla-Spiele zu den Türen der nächsten Generation zu führen, während Hermen an der Reihe ist eine noch größere aufgabe: dafür zu sorgen, dass der gesamte geschäftsbereich die zukunft bestmöglich wahrnimmt.

Eine vernünftige Wahl

Die Rückverfolgung von Hermen Hulsts Karriere hat es uns ermöglicht, die Gründe zu verstehen, die den CEO von SIE veranlasst haben könnten, ihm eine so wichtige Rolle anzuvertrauen, und natürlich scheinen sie alle sehr vernünftig zu sein. Zunächst sprechen wir über a geborener Führer, der an der Entwicklung erfolgreicher Videospiele mitgewirkt und die Entwicklung von PlayStation miterlebt hat.

Als Sony die großartigen Exklusivprodukte herstellte, die es ihr ermöglichten, den Slogan "Best Place to Play" stolz zu präsentieren, verlangte sie ein ständiges Engagement für Guerilla-Spiele, damit sie – mit einer wichtigen Portion Selbstvertrauen – etwas erreichen konnte, das sie nie hatte er tat. Bei der Entwicklung von Horizon Zero Dawn war Hulst nicht nur auf die Unterstützung seiner eigenen beschränkt, sondern stellte auch eine Art Bindeglied zwischen Studio und Management dar, um die Bedürfnisse beider Parteien zu befriedigen. Jim Ryan selbst nannte ihn als Beweis dafür "einen leidenschaftlichen Anwalt für die von ihm geleiteten Teams, der kreative Talente zu großartigen Erlebnissen anregen kann".

Hinzu kommt, dass es nicht nur bei den großen Leuten in den First-Party-Studios gut ankommt, sondern auch, warum dem ehemaligen Geschäftsführer eine so schwere Aufgabe übertragen wurde. Die Erwartungen des CEO zu erfüllen, der ihn in Kürze gebeten hat, alle internen Studien mit verwandten Produktionen zu verfolgen, ist alles andere als einfach, aber die Spieler können sich einer Sache sicher sein: Shawn Laydens Vermächtnis liegt nicht in der Hand eines Narren.

Neben den fundierten Erfahrungen auf diesem Gebiet wird auch die strategische Position erörtert. Nach Angaben von Statista belief sich der europäische Absatz von PS4 bis Ende 2018 auf fast 38 Millionen EinheitenEs ist also zu erwarten, dass sie im Moment die Grenze von 40 Millionen berührt und überschritten haben. Um Ihnen eine Vorstellung zu geben, es handelt sich um eine Zahl, die dem Gesamtumsatz von Nintendo Switch sehr nahe kommt. Dies zeigt, wie wichtig der europäische Markt für SIE ist. Wie bereits von Ryan erwähnt, ist die Werbung für Hulst auch mit dem erneuten Engagement des Riesen in diesem Bereich verbunden, das in den letzten Jahren eine Zunahme von großen Werbekampagnen für die PlayStation-Welt verzeichnete, wie dies wahrscheinlich noch nie zuvor geschehen war.

Darüber hinaus könnte die Ernennung von Hermen auch einen anderen Zweck haben, aber wir wollen es spezifizieren, hier betreten wir den Bereich der Annahmen. Shawn Layden hat die Übernahme von Insomniac Games, die heute ein wesentlicher Bestandteil von Worldwide Studios ist, verfolgt und gefördert. Einigen Gerüchten zufolge ist das Burbank-Team jedoch möglicherweise nicht das letzte, das seit langer Zeit in der Familie ankommt: Die Gerüchte des Korridors wollen das Abhilfe sei der nächste auf der Liste, der uns noch einmal zur Figur von Hulst bringt.

Bereits in idyllischen Beziehungen zu Guerrilla Games und den High Offices von Sony konnte sich die finnische Firma dank der Bemühungen des neuen Managers, der in der Lage wäre, die Verhandlungen bestmöglich zu führen, akquirieren lassen. Darüber hinaus können wir nicht ausschließen, dass die Decima-Engine in Zukunft massiver eingesetzt wird, was – genau wie bei Death Stranding und Until Dawn – sowohl von anderen großen Namen als auch von ihren Entwicklern genutzt werden könnte. Nun, wer könnte besser als Hermen Hulst seine alten Kollegen in einer möglichen Aktivität koordinieren, um andere Studien zu unterstützen?

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