Xenoblade Chronicles Definitive Edition: Lassen Sie uns den kreativen Prozess entdecken

In unserer Rezension der Xenoblade Chronicles Definitive Edition haben wir nicht nur die Eigenschaften von gelobt ein außergewöhnliches Rollenspiel, aber auch die hervorragende Arbeit am Remastering-Prozess, die einer Arbeit von vor zehn Jahren neues Leben einhauchen kann. Um den Umfang der von Nintendo und Monolith durchgeführten Operationen zu verstehen, konnten wir uns mit den Vertretern der beiden Unternehmen unterhalten: zum einen Yuri Sakamoto und Genki Yokotajeweils Regisseur und Co-Produzent der Grande N und auf der anderen Seite Tetsuya Takahashi und Shigekazu Yamada, Geschäftsführer und Produzent bei Monolithsoft. Ohne weiteres überlassen wir Ihnen den Bericht unseres Interviews.

Wie man ein Meisterwerk remastert

Everyeye: In der Xenoblade Definitive Edition haben wir festgestellt, dass der Titel in beiden Fällen stark aktualisiert wurde aus grafischer Sicht, mit 3D-Modellen und verbesserten Texturen, beide auf der Vorderseite des Soundtracks, komplett neu angeordnet. Was waren die Gründe, warum Sie eine weitaus komplexere Straße als nur das Portieren eingeschlagen haben?

Takahashi: Da wir dies in den Monolithsoft-Studios remastered haben, dachte ich, dass es nicht ausreicht, nur einen einfachen Brennvorgang durchzuführen, der die Textur erhöht. Natürlich gab es Einschränkungen in Bezug auf Budget und Zeit, und wir mussten entscheiden, welche Aspekte verbessert werden mussten und welche wir aus der Notwendigkeit heraus opfern mussten, und dann offensichtlich Verwenden Sie so viele Ressourcen wie möglich. Wir haben uns sehr auf das Aussehen der Charaktere konzentriert, einer der Faktoren, die ich zum Zeitpunkt der Originalausgabe am meisten bedauert habe. Daher haben wir der Überprüfung der Protagonisten hohe Priorität eingeräumt.

Yakota: Mein Ziel war es, sowohl die Benutzer, die Xenoblade Chronicles 2 auf Switch gespielt haben, als auch die Spieler, die Xenoblade Chronicles dank Super Mario Bros entdeckt haben, aber nie gespielt haben, dazu zu bringen, den Titel näher zu bringen. Ich wollte auch langjährige Fans, die Xenoblade auf Wii-U oder über die Nintendo 3D-Version lebten könnte ein zweites Mal in diese Welt eintauchen! Kurz gesagt, wir haben all dieses Publikum berücksichtigt: und dafür haben wir ein Rollenspiel erstellt, das als endgültige Version der Erfahrung angesehen werden kann. Deshalb haben wir mit Monolithsoft zusammengearbeitet, um es so gut wie möglich zu gestalten.

Everyeye: Wie lange hat die Entwicklung diesen Prozess gedauert?

Yamada: Die Idee wurde 2017 geboren, kurz nach der Veröffentlichung von Xenoblade Chronicles 2. Zu der Zeit arbeiteten wir an der Realisierung von Torna – The Golden Country, und daher begann die Arbeit für die Definitive Edition mit einem kleinen Team. Wir präsentierten es um den Mai 2018 und als Torna – The Golden Country fertiggestellt war, schlossen sich uns die Künstler und Programmierer an und Wir haben begonnen, die Definitive Edition mit voller Kapazität zu entwickeln. Es dauerte ungefähr anderthalb Jahre, bis das Spiel abgeschlossen war.

Everyeye: Xenoblade Chronicles Definitive Edition enthält auch eine Reihe von Nachrichten zum HUD, die selbst im Vergleich zu Xenoblade Chronicles 2 unveröffentlicht sind. Eine davon ist die Verfolgung der auf der Spielkarte zu erreichenden Ziele, eine der am meisten beanstandeten Abwesenheiten im letzten Kapitel des saga: Um diese Verbesserungen einzuführen, haben Sie sich auch vom Feedback der Spieler leiten lassen?

Yamada: Na sicher! Benutzerfeedback ist extrem wichtig! Besonders in ähnlichen Fällen, in denen der Fokus auf der Perfektionierung eines vorhandenen Produkts liegt. Mit der Definitive Edition begann der Entwicklungsprozess direkt mit dem Feedback der Spieler zur Originalversion. Dann haben wir die von unserem Team vorgeschlagenen neuen Optionen hinzugefügt, Prioritäten gesetzt und entschieden, welche Verbesserungen durchgeführt werden sollen. Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2 haben natürlich viele Gemeinsamkeiten, aber es gibt auch viele andere, ziemlich unterschiedliche Elemente. Die Verbesserung der Reiseleitung, um verschiedene Ziele auf der Karte zu erreichen, war einfach das Ergebnis einer Suche: Ziel war es, Mechaniken zu finden, die dem Spieler geholfen hätten, mit der großen Vielfalt an Inhalten in den ursprünglichen Xenoblade-Chroniken umzugehen.

Sakamoto: Natürlich überprüfen wir die verschiedenen Kommentare und begrüßen sie als zu analysierendes Feedback. Wir haben auch die Punkte verbessert, die unserer Meinung nach nach mehrmaligem Spielen des Abenteuers während der Entwicklung verfeinert werden mussten.

Das gesamte Team war wirklich in diesen Remastering-Prozess involviert, und Wir haben viel mehr Verbesserungen erzielt als geplant. Das Herzstück der Erfahrung war bereits in der Originalversion vollständig: Unser Ziel war es daher, den Benutzern zu ermöglichen, das Abenteuer auf flüssigere und natürlichere Weise zu erleben. Wir glauben, dass die Verbesserungen des Bildschirms zur Charakteranpassung oder der Benutzeroberfläche besonders wichtig sind. Für uns muss die Definitive Edition eine neue Erfahrung darstellen, sowohl für diejenigen Benutzer, die bereits die Originalversion gespielt haben, als auch für diejenigen, die sich vorbereiten Shulks Abenteuer zum ersten Mal zu erleben.

Langlebigkeit und Vielfalt

Everyeye: Xenoblades sind berühmt für ihr langes Leben, und diese endgültige Ausgabe scheint ein Muster zu präsentieren, das dem von Xenoblade Chronicles 2 ähnelt: ein Hauptabenteuer und eine unveröffentlichte zusätzliche Kampagne für insgesamt etwa hundert Stunden Spielzeit. Was treibt Sie an, sich in einem Markt gegen den Strom zu stellen, der zunehmend auf kurze Spielerlebnisse abzielt?

Takahashi: Nehmen wir das Beispiel von The Legend of Zelda: ein Spiel, das sich durch eine große Anzahl von Inhalten auszeichnet. Diese Weite wurde von der Öffentlichkeit so sehr geschätzt, dass der Titel als Meisterwerk gilt. Neben Produktionen dieser Größe gibt es jedenfalls keinen Zweifel daran, dass es immer kürzere Werke gibt. Ich denke jedoch nicht, dass die Schaffung weniger langlebiger Spiele eine Entscheidung ist, die hauptsächlich auf dem Geschmack des Publikums basiert. Ein nicht zu unterschätzendes Element ist vielmehr die Auswirkungen steigender Grafikkosten, die zweifellos die Erstellung eines Titels beeinflussen. Mit Xenoblade Chronicles möchten wir den Spieler so lange in die Welt eintauchen, wie er möchte. Eine große Menge an Inhalten ist einer der Faktoren, die dies ermöglichen. Ich persönlich liebe diese Produktionen sehr aktiv und es ist daher natürlich, dass die von mir geschaffenen Werke ähnliche Eigenschaften haben.

Everyeye: Obwohl Rollenspiele Ihr Markenzeichen sind, haben Sie in den letzten Jahren mit Nintendo an anderen Titeln zusammengearbeitet, z. B. an Animal Crossing: Happy Home Designer und The Legend of Zelda: Der Atem der Wildnis. Können wir in Zukunft ein unabhängiges Monolithsoft-Projekt erwarten, das über das Rollenspiel-Genre hinausgeht?

Takahashi: Vielfalt ist sowohl für Autoren als auch für Unternehmen ein sehr wichtiger Faktor. Hier bei Monolithsoft wollen wir sein ein Unternehmen voller Vielfalt. Wir möchten an vielen verschiedenen Titeln arbeiten, sowohl an uns als auch an Nintendo, um in einem Team zu wachsen und uns zu entwickeln, das von immer mehr Vielfalt geprägt ist.

Sakamoto: Aus meiner Sicht entwerfe ich ständig lustige Projekte, die Benutzer spielen können ohne an ein bestimmtes Genre gebunden zu sein. Natürlich werden die Erfahrungen, die bei der Erstellung von Rollenspielen gesammelt wurden, weiterhin genutzt, aber es kann nicht ausgeschlossen werden, dass sich die Arbeit, die geboren wird, letztendlich von den Kanonen eines Rollenspiels unterscheidet. Im Namen von Nintendo möchten wir weiterhin neue und aufregende Spiele mit Monolithsoft entwickeln.

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