Videospiele

Autismus und VR, Einheit ist Stärke: Interview mit Elio Salvadori, Mitbegründer von Meeva

Autismo e VR, l'unione fa la forza: intervista a Elio Salvadori, co-fondatore di Meeva thumbnail

Die Welt der Technologie wird immer aufregender und dynamischer, mit Neuheiten, die immer bereit sind, vorgeschlagen und gebacken zu werden, aber vor allem in der Lage sind, uns durch ihren Grad an Interaktion mit der Realität zu überraschen. Und nichts Präziseres als VR kann uns angesichts der jüngsten Ergebnisse diese Befriedigung verschaffen Anwendungen immer zahlreicher dieses Technologiefeldes mit dem Gesundheitssektor. Er weiß es gut Elio Salvadori und sein Team bei Meeva, ein Startup, das mit der Absicht gegründet wurde, autistischen Menschen gezielt zu helfen und Interaktionslösungen in VR vorzuschlagen. Um besser zu verstehen, was es ist, haben wir Elio, Mitbegründer und Mitglied des Vorstandsteams, interviewt und alle Details dieses rein italienischen Projekts erfahren.

Wenn VR die Realität neu interpretiert: das Interview mit Elio Salvadori, Mitbegründer von Meeva

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Wie wurde Meeva geboren?

Meevas Idee war sofort geboren während der jüngsten pandemiebedingten Lockdown-Zeiten. In einem besonderen historischen Moment, in dem der Zugang zu Dienstleistungen für alle Kinder und ihre Familien praktisch unmöglich war, bestand die Herausforderung darin Finden Sie ein innovatives System ist in der Lage, die Kontinuität dieser Kurse für die Jugendlichen zu gewährleisten und es ihnen zu ermöglichen, sie auch aus der Ferne zu nutzen. Zahlreiche wissenschaftliche Studien berichten darüber der Einsatz von Virtual Reality (VR) und kollaborativen 3D-Videospielen sie hatten sich bewährt wirksam bei der Verbesserung sozialer Fähigkeiten von autistischen Menschen.

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Allerdings auf dem Markt Es gab noch keine ausgereiften Produkte die diese Kombination von Technologien nutzen. Meeva hat hat ein Videospiel in VR gemacht mit therapeutischen Zwecken, deren Ziel darin besteht, den Zentren eine bessere Skalierung der Anzahl der erreichten Kinder auf geografischer Ebene zu ermöglichen und gleichzeitig die Kosten für Familien zu senken, die sich normalerweise an spezialisierte Zentren wenden psychopädagogische Kurse in Präsenz, einzeln oder in Gruppen, um ihre sozialen und emotionalen Fähigkeiten zu verbessern.

Aufgrund der geringen Dichte der Zentren ist der Zugang zu diesen Diensten jedoch oft schwierig und diese jungen Menschen und ihre Familien müssen lange Wege mit erheblichen Zeit- und Transportkosten auf sich nehmen, um die Zentren zu erreichen. Darüber hinaus liegt mir das Thema besonders am Herzen Vater eines kleinen Jungen, bei dem 2019 die Diagnose Autismus-Spektrum gestellt wurdeAußerdem leitender Forscher bei der Bruno-Kessler-Stiftung in Trient.

Ruhiger Raum außerhalb des Feuers

Endlich a gefördert durch EIT Digital Dadurch konnten wir einen ersten funktionsfähigen Prototyp erstellen, an dem wir zwischen Ende 2022 und Anfang 2023 eine Reihe präklinischer Tests durchführten. mit zwei weiteren Mitgründungspartnern, Marco Dianti (Entwickler und mein Kollege bei FBK) e Melanie Cristofolini (klinischer Psychologe und wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Trient) haben wir dann Meeva Srl Società Benefit (FBK-Spin-off) registriert, mit dem Ziel, diese Lösung auf dem Markt zu vermarkten.

Sie haben behauptet, dass einige Multiplayer-Spiele eine Inspiration für Ihr Projekt waren: Auf welche beziehen Sie sich insbesondere?

Minecraft hat unsere Fantasie beflügelt Sicherlich, insbesondere ein Projekt namens Autcraft von Stuart Duncan, einem Webentwickler, der Eltern eines autistischen Sohnes ist. Autraft ist ein privater Minecraft-Server wird von autistischen Freiwilligen und Eltern autistischer Kinder betrieben und verfügt über ein Whitelisting-System. Der Server wurde für entwickelt Lass diese Kinder spielen mit anderen bei ihrem Lieblingsspiel ohne das Risiko von Mobbing eingehen zu müssen Diskriminierung, der sie auf öffentlichen Servern ausgesetzt sind, ist ähnlich wie in ihrem täglichen Leben.

Aus den wissenschaftlichen Erkenntnissen in Bezug auf die Verbesserung der sozialen Fähigkeiten durch Multiplayer-Spiele Kooperationen und die Vorteile der virtuellen Realität haben wir unser Videospiel konzipiert. Das von uns angebotene Erlebnis soll in die sogenannten „digitalen Therapien“ eingeordnet werden, also Anwendungen mit therapeutischen Zwecken, die auf intelligenten Geräten wie Smartphones, Tablets oder VR-Viewern durchgeführt werden.

Minecraft

Im ersten Abenteuer spielt eine Gruppe Jungen die Rolle eines Teams von Weltraumforschern, die es tun müssen Retten Sie den Planeten Erde vor dem Aussterben, bei der Bergung eines wertvollen Materials auf einem abgelegenen Planeten, unter ständiger Aufsicht eines Therapeuten. Wir sind noch in der Testphaseaber wir beabsichtigen, weitere Abenteuer durchzuführen, um auch an vielfältigen therapeutischen Zielen zu arbeiten, die der Therapeut auf der Grundlage der Merkmale der beteiligten Kindergruppe auswählen kann.

Wir müssen auch berücksichtigen, dass autistische Menschen anwesend sind einige Defizite in der sozialen Kommunikation und sind oft gekennzeichnet durch Vorhandensein engstirniger Interessen und einiger sich wiederholender Verhaltensweisen.

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Aufgrund ihrer Schwierigkeiten bei der Bewältigung sozialer Beziehungen sind sie anfällig für soziale Isolation; In jungen Jahren besteht für sie ein höheres Risiko für Mobbing, Depressionen und Schulabbruch, Faktoren, die ihre Unabhängigkeit als Erwachsene einschränken können (einigen Statistiken zufolge sind nur 20 % von ihnen erwerbstätig). Auch wenn sie sich gegenseitig respektieren etwa 600.000 Menschen in Italien (einer von 100 in Europa), Autismus bleibt eine wenig bekannte Realität.

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Warum wurde dieser Name gewählt?

Tatsächlich wurde uns in einigen der Vorbeschleunigungsprogramme, an denen wir teilgenommen haben, darauf hingewiesen Der Name müsste umbenannt werden (lacht, Anm. d. Red.), um das Verständnis unserer Mission als Startup zu erleichtern. Meeva wurde aus einem geboren Akronym um ein Projekt eindeutig zu identifizieren, wie es in der Welt der Forschung häufig vorkommt. Der Begriff kommt von Messbare erweiterte virtuelle Realität für Autismuseine Kombination, die den Wunsch vermitteln könnte, ein Virtual-Reality-Erlebnis zu schaffen, aber messbar und spezifisch für die Domäne.

Einer der interessantesten Aspekte im Zusammenhang mit dem Einsatz von VR in diesem Bereich betrifft die Sinnlichkeit; Oft Autisten leiden unter sensorischen Ungleichgewichten, die durch die Einwirkung von Geräuschen oder Licht verursacht werden Sie werden als Störungsquelle wahrgenommen und können Auswirkungen auf ihre kognitiven Funktionen und ihren Angstzustand haben. Obwohl Virtual-Reality-Technologien derzeit nicht in der Lage sind, alle fünf Sinne abzubilden, ist es möglich, auch auf den visuellen und akustischen Teil einzuwirken die Kinder nach und nach diesen Sinnesreizen auszusetzenum den Erwerb von Strategien zu erleichtern, die ihnen helfen, bestimmte Situationen auch in ihrer täglichen Realität besser zu meistern.

In unserem Abenteuer gibt es zum Beispiel eine Episode, in der wir ein Reiseticket in einer Raumstation kaufen, wo nicht nur die Interaktion mit einem Ticketverkäufer erwartet wird. Der Therapeut kann Hintergrundgeräusche entsprechend modulieren B. eines Bahnhofs oder der Passagierdichte (über Nicht-Spieler-Charaktere), die für diese Art von Orten typisch sind, um die Kinder darauf vorzubereiten, diese Situationen in der Realität besser zu bewältigen.

Welche Meilensteine ​​haben Sie bisher erreicht und was sind Ihre nächsten Ziele?

Wir haben unsere Lösung bereits mit getestet etwa 50 junge Menschen in Italien und Griechenland und wir sind dabei, die vorläufigen Ergebnisse zu veröffentlichen, die im Hinblick auf die Verbesserung der sozialen Interaktion der beteiligten Kinder sehr ermutigend sind. Darüber hinaus arbeiten wir mit drei weiteren privaten Zentren zusammen, die die Plattform mit einer Gruppe junger Menschen testen, die sie betreuen. Im Augenblick, Wir arbeiten an der Verbesserung des Prototyps dank der Unterstützung von Therapeuten auf der Grundlage der vorläufigen Ergebnisse jüngster Studien. Im Hinblick auf die Co-Creation sind wir auch sehr an den Rückmeldungen der Kinder interessiert, insbesondere der älteren mit Erfahrung in Videospielen. Es ist uns wichtig, dass sie durch ihre Erfahrungen Einfluss auf die Entwicklung neuer Abenteuer nehmen können.

In naher Zukunft beabsichtigen wir, die Zertifizierung als „Medizinprodukt“ zu erhalten. Bedauerlicherweise, im Vergleich zu anderen europäischen Ländern Italien hinkt bei der Anerkennung digitaler Therapien hinterher, doch wurden in jüngster Zeit einige Fortschritte bei der Anerkennung dieser Ansätze erzielt, die den Weg für Erstattungsmechanismen durch das nationale Gesundheitssystem ebnen. Schließlich sind wir, wie viele Startups in dieser Entwicklungsphase, mittendrin Umgang mit Fundraising.

Meeva-Homepage 3

Im Idealfall Wir würden gerne mit Fonds zusammenarbeiten können, die sich mit der Frühphase befassen mit gesellschaftlicher Wirkung. Das würden wir auch gerne tun Arbeiten Sie mit Business Angels zusammen, die für die Probleme sensibel sind Wir kümmern uns um Eltern oder Verwandte von Kindern mit diesen Schwierigkeiten, die möglicherweise persönlich mit Autismus zu tun haben.

Wir versuchen unseren Lesern zu erklären, welche konkreten Vorteile Technologie für Menschen mit Autismus und allgemeiner mit neurologischen Entwicklungsstörungen bieten kann.

Neurologische Entwicklungsstörungen sind a Gruppe neurologischer Störungen, die die Entwicklung des Nervensystems beeinträchtigen. Sie bestimmen a anormaler Betrieb des Gehirns, die Emotionen, Lernfähigkeit, Selbstkontrolle und Gedächtnis beeinflussen kann. Zu den bekanntesten Erkrankungen zählen Autismus, Hyperaufmerksamkeitsstörung und Aufmerksamkeitsdefizitstörung (ADHS), Lernbehinderungen (wie Legasthenie, Dyskalkulie usw.), einige Bewegungsstörungen wie das Tourette-Syndrom.

Im Allgemeinen besteht das Ziel digitaler Therapien darin, „ein breites Spektrum körperlicher, geistiger und Verhaltensstörungen zu verhindern, zu bewältigen oder zu behandeln“ (definiert von der Digital Therapeutics Alliance). Dies für den Einsatz pharmakologischer Therapien reduzieren. In Deutschland gibt es beispielsweise Anwendungen auf Smartphones, mit denen man Ängste besser bewältigen kann, indem man…

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