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Die Mobs von Lords of the Fallen sind keine Herausforderung, sondern frustrierend

Die Mobs von Lords of the Fallen sind keine Herausforderung, sondern frustrierend

Warnung: Der folgende Artikel darüber, wie die Mobs in Lords of the Fallen eher frustrierend als herausfordernd sind, enthält Spoiler für das Spiel.

Ungefähr zur Hälfte von Herren der GefallenenMir wurde klar, dass ich etwa 80 % des Spiels übersprang. Das ist eine seltsame Erkenntnis, wenn man bedenkt, dass ich zwischen den inszenierten Hauptbosskämpfen immer noch jeden optionalen Boss gejagt und besiegt habe. Doch das waren die EINZIGEN Teile des Spiels, mit denen ich mich beschäftigt habe. Ich ignorierte jeden Korridor, jedes Labyrinth, jeden Waldweg, jedes Verlies usw. oder rannte durch sie, ohne auch nur einen Blick auf die Sorgfalt zu werfen, die darauf verwendet wurde, eine ziemlich lebendige (wenn auch schmuddelige) Welt zum Leben zu erwecken. Während es für Soulslike-Spieler üblich ist, durch Gebiete zu sprinten, die sie bereits erkundet haben, und dabei allen Feinden auszuweichen, die sich ihnen in den Weg stellen, habe ich das mit NEUEN Orten gemacht. Ich ignorierte praktisch jeden Feind auf meinem Weg und stürmte direkt zum nächsten Überbleibsel, aber mir wurde klar, dass ich zwar viele Aspekte davon genoss Herren der GefallenenIch habe jeden Raum zwischen den Bosskämpfen aus einem einfachen Grund gehasst: Mobs.

Herren der Gefallenen versteht den Schwierigkeitsgrad grundlegend falsch, was eine großartige Aussage ist, insbesondere wenn es darum geht, mit den Titanen dieses Genres mitzuhalten Dunkle Seelen und der kürzlich veröffentlichte, aber sofortige Klassiker Lügen von P. In der Welt von Herren der GefallenenHerausforderung bedeutet einfach „Mehr Feinde“. Wohlgemerkt, keine weiteren „einzigartigen“ Feinde. Keine lustigen Überarbeitungen etablierter Feinde, um Sie auf Trab zu halten und Erwartungen zu untergraben. Nein, nur Scharen von kleineren Gegnern, die nichts weiter tun, als euch in die Quere zu kommen und euch so weit zu attackieren, dass sich die Spiele wie ein Kampf anfühlen DOTA 2 manchmal.

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Der Grund, warum ich mich entschieden habe, den Großteil davon nicht durchzuspielen Herren der Gefallenen und mich entschieden habe, fast jede Erkundung zu vermeiden, liegt darin, dass ich, ehrlich gesagt, nicht im Arsch sein konnte. Das Spiel BESTEHT darauf, Dutzende und Aberdutzende Feinde gleichzeitig auf Sie zu werfen, was, ehrlich gesagt, in Ordnung wäre, wenn es nicht nach einer Designphilosophie stünde, die Langeweile mit Herausforderung gleichsetzt. Dunkle Seelen II macht etwas Ähnliches, aber der Unterschied besteht darin, dass das Kampfsystem der FromSoftware-Spiele streng genug ist, um Schlägereien gegen kleine Gruppen zu ermöglichen. Beachten Sie, dass ich „kleine“ Gruppen gesagt habe. Ich denke, das Höchste, was Sie jemals an Schießereien haben werden, sind fünf Schwertkämpfer und ein Bogenschütze. Beim Laufen durch eine besonders gefrorene Festung von Herren der GefallenenIch zählte fast 12 Feinde, die mich gleichzeitig angriffen, ganz zu schweigen von den beiden unsichtbaren Bogenschützen, die Pfeile in meine Richtung schleuderten. Solaire würde es niemals tun.

Wenn das Kampfsystem nun so aufgebaut wäre, dass es Kämpfe mit so vielen Feinden zulässt, wäre das kein Problem. Her damit Lords of the Fallen Devil May Cry! Das Problem ist, dass es einfach nicht gut genug (oder einfach nicht konzipiert) ist, um den Spielern musouähnliche Begegnungen zu ermöglichen. Angriffe haben nicht genug Gewicht, Bewegungen fühlen sich zu schwebend an und wenn sechs Zombie-Dinge vor dir stehen, kannst du meistens nur drei auf einmal treffen. Wenn Sie Ihren Schild zum Blocken hochhalten, machen Sie sich keine Mühe. Wenn Sie von mehreren Gegnern gleichzeitig getroffen werden, ist das Spiel sofort vorbei, da Sie wie ein betäubter Volleyball herumgeschleudert werden können. Klar, die Schuld dafür, dass ich getroffen wurde, liegt bei mir. Aber kannst du mir eine Chance geben, einfach durchzuatmen, Spiel?

Ich verstehe, dass das wie eine Schimpftirade von jemandem klingen könnte, der bei einem sehr harten Spiel frustriert war. „Geh zurück zu Viva Piñata, du Feigling!“ Irgendein unerwünschter Abschaum schreit zweifellos auf seinem Thron der unverdienten Überlegenheit. Trotzdem denke ich, dass es leicht ist, den Beweis dafür zu liefern, dass Lords of the Fallen die üblichen Gegnerbegegnungen nicht versteht, und lustigerweise zeigt sich das auch daran, wie es mit einigen Bosskämpfen umgeht.

Ein Boss oder ein Mob sein

Während Ihrer Reisen in Axiom und Umbra werden Sie wahrscheinlich mehr als ein paar Mal auf einen Bosskampf stoßen, der sich … fehl am Platz anfühlt. Nicht, dass es zu einfach wäre, aber zu… einfach, wenn das Sinn macht? Das ist mir zum ersten Mal während der Konfrontation mit der höllischen Zauberin begegnet. Sie hat einen Gesundheitsbalken wie eine Chefin, aber irgendetwas an ihrer Präsentation und dem Bewegungssatz fühlte sich … gewöhnlich an. Die Tatsache, dass sie den Trick eines erzwungenen Übergangs in Umbra nutzte, um ihre leuchtenden Kugeln der Unverwundbarkeit zu eliminieren, fühlte sich an wie ein Versuch, einem ansonsten gewöhnlichen Monster künstlich eine Herausforderungsschicht hinzuzufügen.

Und siehe da, etwa 30 Minuten nachdem ich die höllische Zauberin besiegt hatte, stolperte ich wieder über sie. Einfach… auf der Straße rumhängen, keine Unbesiegbarkeit, nur chillen (brennen?) mit den durchschnittlichen Zombies, die durch Calrath schlendern. Nichts zerstört sofort ein Gefühl der Zufriedenheit und Begeisterung wie Lords of the Fallen effektiv sagen: „Hey, erinnerst du dich an den Bosskampf, mit dem du eine Ewigkeit lang zu kämpfen hattest? Ja, mach es noch einmal, aber dieses Mal kleben sechs Mobs an deinem Hintern und du bekommst keine coole Belohnung für deine Mühe.“ Oder, wissen Sie, ich könnte einfach vorbeilaufen und so tun, als hätte ich es nie gesehen, was einige Lebenskompetenzen hervorruft, die jeder, der in einer Kleinstadt lebt, zweifellos beherrscht. Ich weiß nicht, was weniger Spaß macht, sich mit einem „Gotcha!“ zu beschäftigen. Begegnung, bei der ich mich frustriert fühle oder einfach so tue, als wäre sie nicht da, was mich praktisch überhaupt nicht einbezieht.

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Zu diesem Zeitpunkt begann ich vorherzusagen, welche Boss-Begegnungen „echt“ waren und welche – in Ermangelung eines besseren Wortes – als Füller dienten. Der Skinstealer? Ja, du wirst ihn 10 Minuten nach seinem Bosskampf wieder fit machen. Kinrangr-Wächter? Machen Sie sich bereit für zwei von ihm auf einmal, nur wenige Minuten nachdem Sie das Original in einer Begegnung besiegt haben, die sich aufgrund einer weiteren Unverwundbarkeitsmechanik und der Einbeziehung von drei der aggressivsten Mobs im gesamten Spiel so billig anfühlt. Ich hätte den Controller fast endgültig aus der Hand gelegt. Ich denke, das deutet auf einen Mangel an Selbstvertrauen hin. Es fühlt sich an wie Herren der Gefallenen ist der Meinung, dass es nicht gut genug ist, um in den großen Ligen zu spielen, also versucht es sein Bestes, sich in die Masse einzufügen, scheitert aber auf der Stelle.

Es erinnert mich an meine Schulzeit, als Kreisel der letzte Schrei waren. Früher trugen wir Schnüre in unseren Taschen, um die bösen Jungs loszulassen. Billige kleine Plastikknöpfe der Freude, die waren großartig, weil sie sich jeder leisten konnte. Eine Zeit lang fühlte es sich wie die harmloseste Form der Popularität an. Bis ein Kind mit einem Beyblade auftauchte und erklärte, er sei Teil der Menge. Technisch gesehen haben Sie zwar einen Kreisel, aber daran ist so viel unnötiger Kram befestigt, dass es sich einfach so anfühlt, als würden Sie sich zu sehr anstrengen. Eine Ästhetik, ein Konzept mit Substanz verwechseln. Ersetzen Sie Persönlichkeit und Wachstum durch eine schnelle Lösung, um einen Fuß in die Tür zu bekommen, gehen Sie aber nie so weit, sie selbst zu öffnen.

Meiner Meinung nach ist das alles darauf zurückzuführen, dass sich das Soulslike-Genre oft zu sehr auf den Schwierigkeitsgrad konzentriert. Ich denke, dass die Spiele von FromSoftware deshalb so bestrafend sind, weil in jede Begegnung so viel Nachdenken geflossen ist; Von Ornstein und Smough bis hin zu einem sanftmütigen Hollowed Archer fühlt sich jeder Feind, seine Platzierung in der Welt und seine Interaktion mit dem Spieler so absichtlich und sorgfältig geplant an, dass sich der Tod nie unfair anfühlt. Eigentlich streichen Sie das. Ungerecht ist das falsche Wort. Billig, das ist besser.

Herren der Gefallenenin dem Bemühen, die Essenz davon einzufangen Dunkle Seelen, achtet auf Präzision und stellt stattdessen Herausforderungen mit billigen Begegnungen her, die sich nicht verdient anfühlen. Einer Horde von 12 Feinden den Garaus zu machen, weil das Zielerfassungssystem zu heikel und die Kampfmechanik zu schwebend ist, ist nicht per se unfair. Es fühlt sich einfach so an, als ob sich das Spiel keine intelligentere Möglichkeit vorstellen könnte, den Spieler unter Druck zu setzen. Im besten Fall fühlt es sich wie ein unsicheres Spieldesign an, im schlimmsten Fall ist es ein fauler Ersatz für sinnvolle Schwierigkeiten und die damit verbundene Zufriedenheit.

Das soll mit dieser Schimpftirade nicht gesagt werden Herren der Gefallenen ist kein unrettbar schlechtes Spiel. Tatsächlich finde ich, dass es Teile gibt, die wirklich fantastisch sind. Ich liebe die Verwendung zweier Existenzebenen und die Möglichkeit, nahtlos in eine andere Dimension zu blicken, ist so cool, dass ich hoffe, dass eine Fortsetzung mehr darauf eingeht. Die Waffenvielfalt ist gigantisch und der Grad der Build-Anpassung gehört zu den robustesten Angeboten des Genres. Es gibt viel zu lieben für Spieler, die sowohl Soulikes lieben als auch noch nie so viel mit ihnen zu tun hatten.

Es ist einfach schade, dass Herren der Gefallenen ersetzt Schwierigkeiten durch billige und hergestellte Versuche, die den Rest des Erlebnisses untergraben. Ich würde GERNE die Zwischenräume zwischen den Überresten sehen. Es kommt mir so vor, als hätten einige Level-Designs wahrscheinlich eine Ewigkeit damit verbracht, diese Fluchtwege zu erschaffen, aber habe ich Lust, Stunden damit zu verschwenden, mich mit den eintönigsten Feinden herumzuschlagen, die sich am meisten wiederholen? Nein danke. Für mich ist Speedrun eine gute Strategie, schätze ich.

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